Pendefinisian Tabel

0 komentar
Pendefinisian Tabel (Tabel 1 dimensi)

Tabel adalah suatu kumpulan data dg tipe sama yg diakses dg menggunakan nama yg sama, serta disimpan di memori secara berurutan (disebut juga array).
Pendefinisian Tabel ada pada DATA DlVlSlON di WORKlNG-STORAGE SECTlON.
Contoh pendefinisian tabel :


01 tabel-nilai-siswa.

02 nilai-siswa PIC 999 OCCURS 5 TIMES.


Menyatakan array nilai-siswa yang menampung 10 data numerik. Contoh tabel di atas identik dengan :

01 data-nilai-siswa.

02 nilai-siswa-1 PIC 999.
02 nilai-siswa-2 PIC 999.
02 nilai-siswa-3 PIC 999.
02 nilai-siswa-4 PIC 999.
02 nilai-siswa-5 PIC 999.


2. Pengisian & Pengaksesan isi Tabel

Untuk menunjuk ke masing-masing elemen tabel diperlukan sebuah subscript yg dapat berupa literal numerik (bilangan bulat positif) ataupun suatu identifier yg berisi bilangan bulat positif.
Pada contoh tabel-nilai-siswa, nilai subscript adalah antara 1 s/d 5. Subscript 1 menunjukkan elemen tabel yg pertama, subscript 2 menunjukkan elemen tabel yg kedua, dst.
Untuk menunjuk atau mengakses elemen ke n pada suatu tabel dengan menyebutkan nama-tabel diikuti dengan nilai subscriptnya diapit tanda kurung.
Contoh untuk pengaksesan elemen ke 5 pd tabel-nilai-siswa :

nilai-siswa (5).

MOVE 75 TO nilai-siswa (5). DISPLAY nilai-siswa (5).
Berikut ini adalah potongan program untuk pemasukan data tabel : PERFORM pemasukan-nilai-siswa

VARYlNG i FROM 1 BY 1 UNTlL i > 10.

-------------------------------------------------------------- pemasukan-nilai-siswa.
DlSPLAY ( , ) ‘Nilai : ‘. ACCEPT nilai-siswa ( i ).


Contoh program :

IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. tabel1.
*Contoh penggunaan TABEL untuk pemasukan dan
*menampilkan sejumlah nilai siswa

ENVIRONMENT DIVISION. DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
77 n PIC 99.
01 tabel-nilai-siswa.
02 nilai-siswa
PIC 999 OCCURS 10 TIMES.
SCREEN SECTION.

01 hapus-layar.
02 BLANK SCREEN.

PROCEDURE DIVISION. program-utama.
PERFORM pemasukan-nilai-siswa
VARYING n FROM 1 BY 1 UNTIL n > 10.
DISPLAY hapus-layar.
PERFORM tampilan-nilai-siswa
VARYING n FROM 1 BY 1 UNTIL n > 10.
STOP RUN.
pemasukan-nilai-siswa.
DISPLAY ( , ) ‘Nilai : ‘. ACCEPT ( , ) nilai-siswa (n). DISPLAY SPACE.
tampilan-nilai-siswa.
DISPLAY ( , ) ‘Nilai ke ‘, n , ‘ : ‘nilai-siswa(n).
DISPLAY SPACE.


3. Tabel 1 Dimensi dengan 2 buah kolom
Untuk pembuatan tabel yg tiap elemennya mengandung 2 buah data, seperti pd tabel berikut ini :

NAMA SALESMAN JUMLAH PENJUALAN
Windy Arwindya
Afif Susanto Miko Ariko Lely Nurlela Chika 500.000
2.100.500
1.750.000
5.700.000
760.000

Pendefinisian Tabel dg tiap elemen mengandung 2 data seperti di atas adl sbg berikut :

01 tabel-penjualan.
02 data-penjualan-salesman OCCURS 5 TIMES.
03 nama-salesman PIC X(25).
03 hasil-penjualan PIC 9(6).

Untuk mengisikan kelima elemen tabel tersebut adalah sbg berikut :

PERFORM pemasukan-data-tabel
VARYING i FROM 1 BY 1 UNTIL i > 5.
------------------------------------------------------------
-------
pemasukan-data-tabel.
DISPLAY ( , ) ‘Nama salesman : ‘. ACCEPT nama-salesman ( i ).
DISPLAY SPACE.
DISPLAY ( , ) ‘Hasil penjualan : ‘. ACCEPT hasil-penjualan ( i ).

* Contoh Program :

IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. tabel.
*Contoh penggunaan tabel 1 dimensi yg berisi nama salesman
* dan hasil penjualan ENVIRONMENT DIVISION. CONFIGURATIO SECTION. SPECIAL-NAMES.
DECIMAL-POINT IS COMMA.
DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
77 n PIC 9.
77 garis PIC X(47) VALUE ALL ‘-’.

01 tabel-penjualan.
02 data-penjualan-salesman OCCURS 5 TIMES.
03 nama-salesman PIC X(25).
03 hasil-penjualan PIC 9(8).
01 judul-1 PIC X(20) VALUE ‘ Tabel Penjualan ‘.
01 judul-2.
02 FILLER PIC X(2) VALUE ‘| ‘.
02 FILL PIC X(26) VALUE ‘ NAMA SALESMAN ‘.
02 FILL PIC X(2) VALIE ‘| ‘.
02 FILL PIC X(16) VALUE ‘ HASIL PENJUALAN ‘.
02 FILL PIC X(1) VALUE ‘|’.
01 isi-tabel.
02 FILL PIC X(2) VALUE ‘| ’.
02 lap-nama-salesman PIC x(26).
02 FILL PIC X(2) VALUE ‘| ‘.
02 lap-hasil-penjualan PIC ZZ.ZZZ.ZZZ.ZZZBB.
02 FILL PIC X(1) VALUE ‘|’.

SCREEN SECTION.
01 hapus-layar.
02 BLANK SCREEN.
PROCEDURE DIVISION. program-utama.
PERFORM pemasukan-data-tabel
VARYING n FROM 1 BY 1 UNTIL n > 5
PERFORM tampilan-tabel-penjualan
VARYING n FROM 1 BY 1 UNTIL n > 5. STOP RUN.
pemasukan-data-tabel.
DISPLAY ( , ) n, ‘. Nama salesman : ‘.
ACCEPT ( , ) nama-salesman (n). DISPLAY SPACE.
DISPLAY ( , ) SPACE, ‘ Hasil penjualan : ‘.
ACCEPT ( , ) hasil-penjualan (n). DISPLAY SPACE.
tampilan-tabel-penjualan.
DISPLAY hapus-layar.
DISPLAY judul-1.
DISPLAY garis. DISPLAY judul-2. DISPLAY garis.
PERFORM tampilkan-isi-tabel
VARYING n FROM 1 BY 1 UNTIL n > 5.
DISPLAY garis. tampilkan-isi-tabel.
MOVE nama-salesman (n) TO lap-nama-salesman.
MOVE hasil-penjualan (n) TO lap-hasil-penjualan.
DISPLAY isi-tabel.



4. Tabel 2 dimensi
Pada tabel dimensi 2 mempunyai 2 buah subscript, berbeda dg tabel dimensi satu yg untuk pengaksesannya hanya diperlukan 1 buah subscript, sebagai contoh dapat dilihat pd tabel berikut :

Cabang Jumlah kendaraan terjual
Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3
Medan
Semarang Solo Yogya 21
32
12
4 15
28
11
6 8
27
13
10


Untuk tabel di atas, pendefinisiannya adl sbg berikut :

01 tabel-penjualan-mobil.
02 cabang OCCURS 4 TIMES.
03 bulan OCCURS 3 TIMES.
04 jumlah-unit-terjual PlC 99.

Definisi tabel di atas :
02 cabang OCCURS 4 TlMES. ⇒ Menyatakan bahwa ada 4 buah cabang
03 bulan OCCURS 3 TlMES. ⇒Menyatakan bahwa setiap cabang
ada data dalam 3 bulan

jumlah-unit-terjual PlC 99. ⇒ Menyatakan elemen dari tabel bulan berupa jumlah-unit-terjual , yg bertipe numerik (2 digit).

Untuk mengakses elemen jumlah-unit-terjual , diperlukan pengenal/penunjuk berupa :
jumlah-unit-terjual ( subscript-cabang, subscript-bulan )

contoh : Untuk mengakses data penjualan cabang Medan pada bulan kedua, bentuknya adalah :
jumlah-unit-terjual ( 1, 2 )

Contoh Program :

IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. tabel2.
*Contoh pemakaian tabel dua dimensi
ENVIRONMENT DIVISION.
DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
01 ws-subscript.
02 subscript-cabang PIC 9.
02 subscript-bulan PIC 9.
01 tabel-penjualan-mobil.
02 cabang OCCURS 4 TIMES.
03 bulan OCCURS 3 TIMES.
04 jumlah-unit-terjual PIC 99.
77 total-penjualan-cabang PIC 99 VALUE 0.

SCREEN SECTION.
01 hapus-layar.
02 BLANK SCREEN.

PROCEDURE DIVISION. program-utama.
PERFORM entry-tabel. PERFORM tampilkan-tabel. STOP RUN.

entry-tabel.

DISPLAY ‘Pemasukan data ke dalam tabel dimensi dua :‘.
PERFORM isi-data-tabel
VARYING subscript-cabang FROM 1 BY 1
UNTIL subscript-cabang > 4
AFTER subscript-bulan FROM 1 BY 1
UNTIL subscript-bulan > 3.

isi-data-tabel.
DISPLAY ( , ) ‘Cabang ‘, subscript-cabang,
‘Bulan ‘, subscript-bulan, ‘ : ‘. ACCEPT ( , ) jumlah-unit-terjual (subscript-cabang,
subscript-bulan).
DISPLAY SPACE.

tampilkan-tabel.
DISPLAY hapus-layar.
DISPLAY ‘ Menampilkan isi tabel berdimensi dua : ‘.

PERFORM display-data-tabel
VARYING subscript-cabang FROM 1 BY 1
UNTIL subscript-cabang > 4
AFTER subscript-bulan FROM 1 BY 1
UNTIL subscript-bulan > 3.

display-data-tabel.
DISPLAY ( , ) ‘Cabang ‘, subscript-cabang,
‘Bulan ‘, subscript-bulan, ‘ : ‘,
jumlah-unit-terjual (subscript-cabang,
subscript-bulan).
DISPLAY SPACE.

ADD jumlah-unit-terjual (subscript-cabang, subscript- bulan)
TO total-penjualan-cabang.

IF (subscript-bulan = 3)
DISPLAY ‘*** Total penjualan per cabang = ‘, total- penjualan-cabang.
MOVE 0 TO total-penjualan-cabang.

Prenyataan GO TO

0 komentar
Prenyataan GO TO

GO TO membentuk loncatan tanpa syarat, yaitu program proses meloncat langsung tanpa syarat ke nama paragraph yang di tunjuk. Bentuk Umum nya :

GO TO nama-paragraph


Statement GO TO harus selalu diikuti oleh nama-paragraph.

Contoh :

MOVE A TO B

GO TO ALINEA-5. ALINEA-4.
ADD X TO Y.

ALINEA-5.

MULTIPLY X BY Y.


2.1. GO TO …….. DEPENDING verb

GO TO …. DEPENDlNG verb akan membentuk statement yang akan membawa proses meloncat ( GO TO ) ke suatu nama-paragraph tergantung dari (DEPENDlNG) nilai nama-data yang ditunjukkan dalam statement ini.
Bentuk Umumnya :

GO TO nama-paragraph-1, nama-paragraph-2,… nama- paragraph-n
DEPENDlNG ON nama-data.


Contoh :
GO TO TEMPAT-1, TEMPAT-2, HABlS DEPENDlNG ON KODE.


Sebenarnya statement ini menyederhanakan bentuk statement lF
untuk suatu kondisi :
lF KODE = 1 GO TO TEMPAT-1. lF KODE = 2 GO TO TEMPAT-2.
lF KODE KODE = 3 GO TO HABlS.

Pernyataan MOVE

0 komentar
Pernyataan MOVE.

+ Memindahkan data ke suatu item penerima, sehingga input data dapat dimanipulasi untuk menghasilkan output.
+ Memungkinkan data yang belum diedit yang berguna dalam penyajian informasi.
+ Bentuk umum :

MOVE { ldentifier-1 Literal } TO ldentifier-2 (ldentifier-3)…

Contoh program :

*----------------------------------*
* Contoh Pemakaian MOVE LITERAL *
*----------------------------------* IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. LATIHAN.
ENVIRONMENT DIVISION.
DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
TANGGAL-SISTEM.
02. TGL PIC 99.
02. BLN PIC 99.
02. THN PIC 99. TANGGAL-KINI.
02. TGL PIC 99.
02. FILLER PIC X VALUE ‘-‘.
02. BLN PIC 99.
02. FILLER PIC X VALUE VALUE ‘-‘.
02. THN PIC 99.
PROCEDURE DIVISION. PROGRAM-UTAMA.
ACCEPT TANGGAL-SISTEM FROM DATE.
MOVE CORR TANGGAL-SISTEM TO TANGGAL-KINI. DISPLAY TANGGAL-SISTEM.
DISPLAY TANGGAL-KINI. SELESAI.


STOP “TEKAN ENTER UNTUK MENGAKHIRI PROGRAM”. STOP RUN.

Contoh Program :

IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. PRAK-1. AUTHOR. OMAR.
ENVIRONMEMT DIVISION. DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
01. NILAI-MASUKKAN.
02. NAMA PIC X(20).
02. NPM PIC 9(8).
02. KELAS PIC X(7).
02. MID PIC 9(2).
02. FINAL PIC 9(2)
02. RATA PIC 9(9V99).
01. NILAI-HASIL.
02. RATA-RATA PIC Z(3).
01. COBA-LAGI PIC X.
88. YA VALUE ‘Y’,’y’.
88. TIDAK VALUE ‘T’,’t’.
SCREEN SECTION.
01. CLS.
02. BLANK SCREEN.
01. TAMPILAN-INPUT.
02. LINE 5 COLUMN 5 VALUE ‘MENGHITUNG NILAI MAHASISWA’.
02. LINE 7 COLUMN 3 VALUE ‘NAMA MAHASISWA : ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC X(20) TO NAMA.
02. LINE 8 COLUMN 3 VALUE ‘NPM : ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC 9(8) TO NPM.
02. LINE 9 COLUMN 3 VALUE ‘KELAS: ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC X(7) TO KELAS.
02. LINE 10 COLUMN 3 VALUE ‘NILAI MIDTEST : ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC 9(2) TO MID.
02. LINE 11 COLUMN 3 VALUE ‘NILAI FINAL : ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC 9(2) TO FINAL.
01. SELEKSI.
02. LINE 15 COLUMN 3 VALUE ‘INGIN MENCOBA LAGI [Y/T]? ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC X TO COBA-LAGI.
PROCEDURE DIVISION. MULAI.
DISPLAY CLS.
DISPLAY TAMPILAN-INPUT.
ACCEPT TAMPILAN-INPUT.
COMPUTE RATA = (MID + FINAL) / 2. MOVE RATA TO RATA-RATA.
DISPLAY (13, 3) ‘NILAI RATA-RATA : ‘ DISPLAY SELEKSI.
ACCEPT SELEKSI.
IF YA GO TO MULAI. SELESAI.
STOP RUN.


OUTPUTNYA :


MENGHITUNG NILAI MAHASISWA

NAMA MAHASISWA : Omar Pahlevi
NPM : 17105219
KELAS : 4 KA 49
NILAI MIDTEST : 70
NILAI FINAL : 70
NILAI RATA-RATA : 70.00
INGIN MENCOBA LAGI [Y/T] :

Picture Clause

0 komentar
Picture Clause

BU: variable PIC / PICTURE karater

Berguna untuk menentukan jenis tipe data untuk variable saja, tetapi dapat juga digunakan untuk menampilkan bentuk data output. Berikut ini Picture Clause yang digunakan dalam bahasa COBOL :
+ Picture karakter 9

Digunakan untuk menyimpan data dalam bentuk numeric, sedangkan untuk menentukan jumlah data yang disimpan ditentukan oleh banyaknya 9 yang anda ketik setelah perintah PlC , perhatikan contoh !
HARGA PlC 9999. - berarti variable harga memiliki 4 digit (posisi) angka numeric, tetapi anda dapat juga menyingkatnya dengan menggunakan tanda kurung “( )”, sehingga menjadi :
HARGA PlC 9(4).

+ Picture karakter A.

Digunakan untuk menyimpan data dalam bentuk alphabetic dan bersifat rata kiri.. Ketentuan jumlah karakter untuk Picture karakter A sama dengan ketentuan jumlah karakter Picture karakter 9.
+ Picture karakter X.

Digunakan untuk menyimpan data dalam bentuk alphanumeric atau campuran huruf, angka dan special karakter. Bersifat rata kiri.
+ Picture karakter V.

Digunakan untuk jumlah digit dibelakang koma untuk bilangan decimal, jadi picture karakter jenis ini hanya bisa digunakan bersama picture karakter 9.
Contoh :

02 HARGA PlC 999V99 - 234.50 -5 digit dan 2 digit belakang koma.
02 HARGA PlC 9(4)V9(3) -4654.125 - 7 digit dan 3 digit belakang koma.
+ Picture Karakter P.

Digunakan bersama dengan picture karakter V, digunakan untuk menimbulkan angka 0, picture karakter ini jarang digunakan.
Contoh :

02 HARGA PlC 9PPV - 500.

+ Picture Karakter S.

Digunakan untuk memberi tanda minus (-), karena bila digunakan picture karakter 9 nilai default yang ditampilkan hanya nilai positif walaupun hasil dari perhitungan adalah negatif. Jadi dengan picture karakter ini anda dapat menampilkan nilai negatif. Perlu diingat bahwa penggunaan pic karakter s tidak menambah jumlah digit.
Contoh :
02 SALDO PlC S99 --25 - tetap 2 digit.



3.2. Picture Editing.

Sebelum membahas picture editing, ada baiknya kita tahu perbedaan picture clause dan picture editing. Pebedaan picture clause dan picture editing adalah :
Pada picture clause digunakan untuk memberikan informasi pada compiler COBOL mengatur memori untuk data yang disimpan dan akan digunakan kemudian, sedangkan picture editing digunakan untuk melakukan perubahan bentuk data yang akan dicetak untuk output, agar lebih mudah dibaca.
Catatan :

Picture editing tidak dapat digunakan langsung sebagai variable penerima, seperti halnya picture clause.
Berikut ini picture editing pada bahasa pemrograman COBOL.


+ Picture editing karakter Z.

Digunakan untuk menghilangkan nilai 0 didepan bilangan, digunakan bersama picture clause 9.
Contoh :

12345 - PlC ZZZZZ - 12345.

0123 - PlC ZZZZZ - 123.

00123 - PlC Z9999 - 0123.

+ Picture editing karakter $.

Untuk memberikan tanda $ pada output, letaknya diujung kiri. Contoh :
12345 - PlC $ 99999 - $12345.

+ Picture editing karakter (.) dan (,).

Karakter (.) digunakan untuk menunjukan letak posisi koma pada bilangan desimal. Karakter (,) digunakan untuk memberi bentuk koma, biasanya digunakan untuk menyatakan nilai uang.
Contoh :

123.45 - PlC 999.99 - 123.45

+Picture editing karakter “-“
Jika anda menggunakan picture editing jenis ini maka bilangan akan dicetak minus, bila bernilai negatif , tetapi bila bernilai positif akan diganti dengan blank.
Contoh :

12345 - PlC –9(5) - 12345

+Picture editing karakter “+”

Digunakan untuk memberikan tanda plus pada permulaan atau pada bagian akhir dari suatu bilangan. Jika nilai yang diberikan bernilai negatif (-) maka akan ditampilkan minus, tetapi jika nilai yang diterima adalah positif maka akan ditampilkan tanda positif (+).

+ Picture editing karakter DB dan CR.

Untuk memberikan akhiran DB atau CR pada suatu bilangan, biasanya digunakan untuk aplikasi akuntansi.
Contoh :

12345 - PlC 9(5)CR - 12345CR

+ Picture editing karakter B.

Digunakan untuk menyisipkan blank pada posisi karakter B itu ada, untuk mengedit nilai data bukan numeric.
Contoh:

123456 - PlC 99B9B999 - 12 3 456

+Picture editing karakter “*”
Digunakan untuk mengganti nilai 0 pada suatu bilangan dengan tanda *
Contoh :

123- PlC **999 -**123

+ Picture editing karakter 0.

Digunakan untuk menyisipkan karakter 0 dimana karakter 0 itu berada.
Contoh :

12345 - PlC 9(5)0 - 123450

+ Picture editing karakter “/”.

Digunakan untuk menyisipkan tanda “/” ada posisi karakter “/”

berada.

Fungsi dan Penggunaan Level Number.

0 komentar
Fungsi dan Penggunaan Level Number.

Level number suatu nilai integer yang menunjukan jenjang dari data item dalam suatu record, Makin besar nilai integer, makin rendah tingkatannya. Berikut ini level number pada bahasa pemrograman COBOL :

a. Level number 01 digunakan sebagai awal dari record (nama record).
b. Level number 02 sampai dengan 49 digunakan untuk mengisi keterangan dari record, anda memilih bebas memilih salah satu angka antara 02 sampai 49, tetapi sebaiknya memilihnya secara berurut agar program lebih mudah dibaca.
c. Level number 66 digunakan untuk untuk RENAMES

d. Level number 77 digunakan untuk menyatakan variable independent (berdiri sendiri), hanya ada WORKING-STORAGE SECTION.
e. Level number 88 digunakan untuk variable pilihan atau kondisi.

Penggunaan Perintah FROM, TO dan USING clause.

0 komentar
Penggunaan Perintah FROM, TO dan USING clause.

Perintah FROM, TO, USING clause digunakan untuk menampilkan atau menampilkan data yang bentuk data-itemnya berhubungan dengan data (nilai dari PIC clause ) pada WORKING-STORAGE SECTION. Perintah FORM digunakan untuk menampilkan / menerima data dari suatu variable.
Perintah TO digunakan untuk memasukan nilai / menyimpan nilai kedalam variable.
Perintah USING adalah pengganti perintah FORM dan TO artinya perintah ini dapat melakukan kedua hal diatas.


Contoh Program 1.

M2.COB Mon Aug 21 20:24:20 2006
Page 1 line number source line Microsoft COBOL Version 2.20

1 IDENTIFICATION DIVISION.
2 PROGRAM-ID. HARGA.
3 AUTHOR. SAYA.
4 ENVIRONMENT DIVISION.
5 DATA DIVISION.
6 WORKING-STORAGE SECTION.
7 01 DATA-MASUK.
8 02 NAMABRG PIC A(20) .
9 02 HARGA PIC 9(6) VALUE 0.
10 02 JUMLAH PIC 9(3) VALUE 0.
11 02 TOTAL PIC 9(6) VALUE 0.
12 SCREEN SECTION.
13 01 HAPUS-LAYAR.

14 02 BLANK SCREEN.
15 01 LAYAR-MASUK.
16 02 LINE 5 COLUMN 3 VALUE 'NAMA BARANG : '.
17 02 COLUMN PLUS 1 PIC A(20) TO NAMABRG.
18 02 LINE 7 COLUMN 3 VALUE 'HARGA : '.
19 02 COLUMN PLUS 1 PIC 9(6) TO HARGA.
20 02 LINE 9 COLUMN 3 VALUE 'JUMLAH : '.
21 02 COLUMN PLUS 1 PIC 9(3) TO JUMLAH.
22 01 LAYAR-TAMPIL.
23 02 LINE 13 COLUMN 3 VALUE 'TOTAL : '.
24 02 COLUMN PLUS 1 PIC 9(6) FROM TOTAL.
25 PROCEDURE DIVISION.
26 MULAI.
27 DISPLAY HAPUS-LAYAR.
28 DISPLAY LAYAR-MASUK.
29 ACCEPT LAYAR-MASUK.
30 COMPUTE TOTAL = JUMLAH * HARGA.
31 DISPLAY LAYAR-TAMPIL.
32 SELESAI.
33 STOP RUN.
34

section data division

0 komentar
Section pada Data Division.

Adalah divisi yang ketiga dari empat divisi di dalam bahasa pemrograman COBOL. Divisi ini berguna untuk mendeklarasikan data input maupun output, tentang bagaimana jenis data yang digunakan dan sifat dari data tersebut. Dibagi menjadi 5 divisi yaitu :
1. FILE SECTION.
2. WORKING-STORAGE SECTION.
3. SCREEN SECTION.
4. LINKAGE SECTION.
5. REPORT SECTION.

Sedangkan bentuk umumnya (singkat ) adalah : DATA DIVISION.
FILE SECTION. FD nama-file
WORKING-STORAGE SECTION.

{Level-number deskripsi data.}


{deskripsi record}. SCREEN SECTION.
{level-number nama-layar}

{BLANK SCREEN}.

DLL.



2.1. FILE SECTION.

Section ini digunakan untuk menjelaskan semua keterangan mengenai file-file yang dipakai didalam program (akan dijelaskan di operasi file).


2.2. WORKING-STORAGE SECTION.

Section ini adalah section yang paling penting dari semua section pada DATA DIVISION karena pada section ini kita mendeklarasikan semua variable dan jenis tipe data yang nantinya akan kita gunakan pada PROCEDURE DIVISION. Untuk sekedar review, anda dapat menulis level number dan picture karakter pada section ini.
Terdapat 2 jenis data yaitu data item individu ditulis dengan level number

77 sedangkan group data item dinyatakan dengan level number 01 untuk nama record dan 02 sampai 49 untuk deskripsi record.


2.3. SCREEN SECTION.

Section ini berguna untuk mengatur bentuk format dari layar input maupun output. Pada section ini juga anda dapat menuliskan level number, tetapi hanya level number 01 sampai 49 saja yang dapat digunakan, sedangkan level number 77 hanya dapat ditulis di WORKING- STORAGE SECTION. SCREEN SECTION berhubungan dengan statement DISPLAY dan ACCEPT pada PROCEDURE DIVISION. Berikut ini beberapa perintah display formatting pada SCREEN SECTION.
LINE clause untuk menempatkan kursor pada baris yang ditentukan. COLUMN clause untuk menempatkan kursor pada kolom yang ditentukan.

Contoh :
LINE 1 COLUMN 5 VALUE ‘ NAMA ANDA : ‘.

COLUMN PLUS 1 PIC 9(6) TO HARGA. UNDERLINE clause, untuk memberi garis bawah. REVERSE-VIDEO clause, membalik warna layar.
HIGLIGHT clause, untuk menampilkan tampilan yang lebih terang.
BLINK clause, digunakan untuk membuat blinking layar.


Contoh Program :

M2A.COB Mon Aug 21 20:04:00 2006 Page 1 line number source line Microsoft COBOL Version 2.20

1 IDENTIFICATION DIVISION.
2 PROGRAM-ID. LAYAR.
3 AUTHOR. SAYA.
4 ENVIRONMENT DIVISION.
5 DATA DIVISION.
6 SCREEN SECTION.
7 01 HAPUS-LAYAR.
8 02 BLANK SCREEN.
9 01 LAYAR.
10 02 LINE 2 COLUMN 25 'UNIVERSITAS GUNADARMA' UNDERLINE.
11 02 LINE 5 COLUMN 25 'LAB SISTEM INFORMASI' HIGHLIGHT.
12 02 LINE 7 COLUMN 28 'PRAKTIKUM COBOL' REVERSE-VIDEO.
13 02 LINE 9 COLUMN 28 'SELAMAT DATANG' BLINK.
14 PROCEDURE DIVISION.
15 MULAI.
16 DISPLAY HAPUS-LAYAR.
17 DISPLAY LAYAR.
18 SELESAI.
19 STOP RUN.

input-input section

0 komentar
Input-output Section.

Seksi ini digunakan bila anda akan menggunakan file ( akan dibahas lebih lanjut dalam operasi file). Bentuk umum adalah :
INPUT-OUTPUT SECTION. FILE-CONTROL.
{ file-control entry }.


Contoh Program 1.

TEST.COB Mon Aug 21 18:46:47 2006 Page 1 line number source line Microsoft COBOL Version 2.20

1 IDENTIFICATION DIVISION.
2 PROGRAM-ID. COBA.
3 AUTHOR. SAYA.
4 ENVIRONMENT DIVISION.
5 CONFIGURATION SECTION.
6 SOURCE-COMPUTER. IBM-PC.
7 OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.
8 SPECIAL-NAMES.
9 DECIMAL-POINT IS COMMA.
10 DATA DIVISION.
11 WORKING-STORAGE SECTION.
12 01 HASIL.
13 02 NILAI PIC 9999,99.
14 SCREEN SECTION.
15 01 HAPUS-LAYAR.
16 02 BLANK SCREEN.
17 PROCEDURE DIVISION.
18 MULAI.
19 MOVE 4612,34 TO NILAI.
20 DISPLAY 'ANGKA = ', NILAI.
21 SELESAI.
22 STOP RUN.
23

section pada division

0 komentar
Section-section pada masing-masing Division

Section pada program COBOL dimulai pada Environtment Division


1. Section pada Environment Division.

Adalah divisi kedua dari program COBOL yang berguna untuk menyediakan informasi tentang peralatan yang dipergunakan oleh program COBOL yang dbuat.. Dibagi menjadi 2 divisi yaitu :

1. CONFIGURATION SECTION
2. INPUT-OUTPUT SECTION.

Sedangkan bentuk umumnya adalah :
EVIRONMENT DIVISION.
CONFIGURATION SECTION.
SOURCE-COMPUTER. nama - komputer. OBJECT-COMPUTER. nama – komputer. SPECIAL-NAMES.
PRINTER IS

CURRENCY SIGN IS karakter. DECIMAL-POINTS IS COMMA.
INPUT-OUTPUT SECTION. FILE-CONTROL
{file control entry}



1.1. Configuration Section.

Pada seksi ini digunakan untuk menuliskan informasi tentang jenis komputer yang digunakan dalam pembuatan program.
- SOURCE-COMPUTER adalah nama komputer yang digunakan untuk mengkompilasi program COBOL yang anda buat. Ditulis di area A.
- OBJECT-COMPUTER adalah nama komputer yang digunakan untuk menjalankan atau mengeksekusi program COBOL yang anda buat. Ditulis di area A.
- SPECIAL-NAMES.
Bersifat optional (bisa dicamtumkan atau tidak), digunakan untuk membuat nama pengganti menurut programmer. Contoh.


Keterangan :

ENVIRONMENT DIVISION. CONFIGURATION SECTION. SPECIAL-NAMES.
PRINTER IS PENCETAK. CURRENCY SIGN IS Rp. DECIMAL-POINTS IS COMMA.
- PRINTER IS pencetak, artinya adalah memberikan nama pengganti PRINTER menjadi “pencetak”. Jadi jika anda ingin menggunakan printer maka anda dapat menulis di PROCEDURE DIVISION :
DISPLAY ‘INI AKAN DICETAK !’ UPON PENCETAK.

- CURRENCY SIGN IS Rp, artinya adalah mengganti nilai default mata uang ($) menjadi “Rp”, atau symbol yang lain sesuai keinginan anda.
- DECIMAL POINT IS COMMA, adalah untuk menentukan karakter (,) sebagai pemisah pada bilangan desimal. Nilai default-nya adalah titik (.).

struktur program cobol

0 komentar
Struktur Program Cobol.




Struktur utama program COBOL terdiri dari 4 divisi utama yaitu : IDENTIFICATION DIVISION.

ENVIRONMENT DIVISION. DATA DIVISION. PROCEDURE DIVISION.

Berikut ini adalah penjelasan singkat untuk setiap divisi :







+ IDENTIFICATION DIVISION.




Dari nama divisi-nya kita dapat menyimpulkan kegunaan dari divisi ini yaitu sebagai identifikasi program COBOL yang kita buat misalnya nama pembuat (AUTHOR) dan nama program (PROGRAM-ID). Contoh :

IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. CONTOH. AUTHOR. SAYA.







+ ENVIRONMENT DIVISION.




Divisi ini berguna untuk memberikan informasi peralatan yang digunakan dalam program, dibagi menjadi 2 section yaitu CONFIGURATION SECTION dan INPUT-OUTPUT SECTION. CONFIGURATION SECTION bersifat optional (boleh tidak ditulis) yang berisi tentang peralatan hardware yang digunakan program.




INPUT-OUTPUT SECTION, section ini digunakan untuk operasi file (akan dijelaskan kemudian). Contoh :

ENVIRONMENT DIVISION. CONFIGURATION SECTION. SOURCE-COMPUTER. IBM-PC. OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.







+ DATA DIVISION.




Divisi ini berguna untuk mendeskripsikan variable-variabel dan jenis tipe data yang digunakan dalam program COBOL. Divisi ini memiliki 5 section yaitu:

1. FILE SECTION.




2. WORKING-STORAGE SECTION.




3. SCREEN SECTION.




4. LINKAGE SECTION.




5. REPORT SECTION.




Diantara 5 section yang disebutkan diatas yang paling sering digunakan adalah WORKING-STORAGE SECTION, SCREEN SECTION dan FILE SECTION.

WORKING-STORAGE SECTION digunakan untuk mendeklarasikan variable dan tipe data yang digunakan dalam program COBOL. SCREEN SECTION digunakan untuk menentukan format layar tampilan baik input atau output. Dan FILE SECTION berguna untuk operasi file (akan dijelaskan kemudian). Contoh :

DATA DIVISION.

WORKING-STORAGE SECTION.

01 MASUKAN.

02 NAMA PIC X(20).

02 NPM PIC X(8). SCREEN SECTION.

01 HAPUS-LAYAR.

02 BLANK SCREEN.







+ PROCEDURE DIVISION.




Divisi ini merupakan inti dari bahasa pemrograman COBOL karena pada divisi inilah semua statement instruksi dibuat. Misalnya DISPLAY, ACCEPT dan STOP RUN. DISPLAY di gunakan untuk output, ACCEPT untuk menerima input dan STOP RUN untuk menghentikan proses program.







Contoh Program Sederhana.




PRAK.COB Sun Aug 20 20:55:58 2006 Page 1

line number source line Microsoft COBOL Version 2.20




1 IDENTIFICATION DIVISION.

2 PROGRAM-ID. CONTOH.

3 AUTHOR. SAYA.

4 ENVIRONMENT DIVISION.

5 CONFIGURATION SECTION.

6 SOURCE-COMPUTER. IBM-PC.

7 OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.

8 DATA DIVISION.

9 WORKING-STORAGE SECTION.

10 01 MASUKAN.

11 02 NAMA PIC X(20).

12 02 NPM PIC X(8).

13 SCREEN SECTION.

14 01 HAPUS-LAYAR.

15 02 BLANK SCREEN.

16 PROCEDURE DIVISION.

17 MASUKKAN-DATA.

18 DISPLAY HAPUS-LAYAR.

19 DISPLAY 'NAMA : '.

20 ACCEPT NAMA.

21 DISPLAY 'NPM : '.

22 ACCEPT NPM.

23 SELESAI.

24 STOP RUN.

struktur program cobol

0 komentar
Struktur Program Cobol.




Struktur utama program COBOL terdiri dari 4 divisi utama yaitu : IDENTIFICATION DIVISION.

ENVIRONMENT DIVISION. DATA DIVISION. PROCEDURE DIVISION.

Berikut ini adalah penjelasan singkat untuk setiap divisi :







+ IDENTIFICATION DIVISION.




Dari nama divisi-nya kita dapat menyimpulkan kegunaan dari divisi ini yaitu sebagai identifikasi program COBOL yang kita buat misalnya nama pembuat (AUTHOR) dan nama program (PROGRAM-ID). Contoh :

IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. CONTOH. AUTHOR. SAYA.







+ ENVIRONMENT DIVISION.




Divisi ini berguna untuk memberikan informasi peralatan yang digunakan dalam program, dibagi menjadi 2 section yaitu CONFIGURATION SECTION dan INPUT-OUTPUT SECTION. CONFIGURATION SECTION bersifat optional (boleh tidak ditulis) yang berisi tentang peralatan hardware yang digunakan program.




INPUT-OUTPUT SECTION, section ini digunakan untuk operasi file (akan dijelaskan kemudian). Contoh :

ENVIRONMENT DIVISION. CONFIGURATION SECTION. SOURCE-COMPUTER. IBM-PC. OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.







+ DATA DIVISION.




Divisi ini berguna untuk mendeskripsikan variable-variabel dan jenis tipe data yang digunakan dalam program COBOL. Divisi ini memiliki 5 section yaitu:

1. FILE SECTION.




2. WORKING-STORAGE SECTION.




3. SCREEN SECTION.




4. LINKAGE SECTION.




5. REPORT SECTION.




Diantara 5 section yang disebutkan diatas yang paling sering digunakan adalah WORKING-STORAGE SECTION, SCREEN SECTION dan FILE SECTION.

WORKING-STORAGE SECTION digunakan untuk mendeklarasikan variable dan tipe data yang digunakan dalam program COBOL. SCREEN SECTION digunakan untuk menentukan format layar tampilan baik input atau output. Dan FILE SECTION berguna untuk operasi file (akan dijelaskan kemudian). Contoh :

DATA DIVISION.

WORKING-STORAGE SECTION.

01 MASUKAN.

02 NAMA PIC X(20).

02 NPM PIC X(8). SCREEN SECTION.

01 HAPUS-LAYAR.

02 BLANK SCREEN.







+ PROCEDURE DIVISION.




Divisi ini merupakan inti dari bahasa pemrograman COBOL karena pada divisi inilah semua statement instruksi dibuat. Misalnya DISPLAY, ACCEPT dan STOP RUN. DISPLAY di gunakan untuk output, ACCEPT untuk menerima input dan STOP RUN untuk menghentikan proses program.







Contoh Program Sederhana.




PRAK.COB Sun Aug 20 20:55:58 2006 Page 1

line number source line Microsoft COBOL Version 2.20




1 IDENTIFICATION DIVISION.

2 PROGRAM-ID. CONTOH.

3 AUTHOR. SAYA.

4 ENVIRONMENT DIVISION.

5 CONFIGURATION SECTION.

6 SOURCE-COMPUTER. IBM-PC.

7 OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.

8 DATA DIVISION.

9 WORKING-STORAGE SECTION.

10 01 MASUKAN.

11 02 NAMA PIC X(20).

12 02 NPM PIC X(8).

13 SCREEN SECTION.

14 01 HAPUS-LAYAR.

15 02 BLANK SCREEN.

16 PROCEDURE DIVISION.

17 MASUKKAN-DATA.

18 DISPLAY HAPUS-LAYAR.

19 DISPLAY 'NAMA : '.

20 ACCEPT NAMA.

21 DISPLAY 'NPM : '.

22 ACCEPT NPM.

23 SELESAI.

24 STOP RUN.

struktur program cobol

0 komentar
Struktur Program Cobol.




Struktur utama program COBOL terdiri dari 4 divisi utama yaitu : IDENTIFICATION DIVISION.

ENVIRONMENT DIVISION. DATA DIVISION. PROCEDURE DIVISION.

Berikut ini adalah penjelasan singkat untuk setiap divisi :







+ IDENTIFICATION DIVISION.




Dari nama divisi-nya kita dapat menyimpulkan kegunaan dari divisi ini yaitu sebagai identifikasi program COBOL yang kita buat misalnya nama pembuat (AUTHOR) dan nama program (PROGRAM-ID). Contoh :

IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. CONTOH. AUTHOR. SAYA.







+ ENVIRONMENT DIVISION.




Divisi ini berguna untuk memberikan informasi peralatan yang digunakan dalam program, dibagi menjadi 2 section yaitu CONFIGURATION SECTION dan INPUT-OUTPUT SECTION. CONFIGURATION SECTION bersifat optional (boleh tidak ditulis) yang berisi tentang peralatan hardware yang digunakan program.




INPUT-OUTPUT SECTION, section ini digunakan untuk operasi file (akan dijelaskan kemudian). Contoh :

ENVIRONMENT DIVISION. CONFIGURATION SECTION. SOURCE-COMPUTER. IBM-PC. OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.







+ DATA DIVISION.




Divisi ini berguna untuk mendeskripsikan variable-variabel dan jenis tipe data yang digunakan dalam program COBOL. Divisi ini memiliki 5 section yaitu:

1. FILE SECTION.




2. WORKING-STORAGE SECTION.




3. SCREEN SECTION.




4. LINKAGE SECTION.




5. REPORT SECTION.




Diantara 5 section yang disebutkan diatas yang paling sering digunakan adalah WORKING-STORAGE SECTION, SCREEN SECTION dan FILE SECTION.

WORKING-STORAGE SECTION digunakan untuk mendeklarasikan variable dan tipe data yang digunakan dalam program COBOL. SCREEN SECTION digunakan untuk menentukan format layar tampilan baik input atau output. Dan FILE SECTION berguna untuk operasi file (akan dijelaskan kemudian). Contoh :

DATA DIVISION.

WORKING-STORAGE SECTION.

01 MASUKAN.

02 NAMA PIC X(20).

02 NPM PIC X(8). SCREEN SECTION.

01 HAPUS-LAYAR.

02 BLANK SCREEN.







+ PROCEDURE DIVISION.




Divisi ini merupakan inti dari bahasa pemrograman COBOL karena pada divisi inilah semua statement instruksi dibuat. Misalnya DISPLAY, ACCEPT dan STOP RUN. DISPLAY di gunakan untuk output, ACCEPT untuk menerima input dan STOP RUN untuk menghentikan proses program.







Contoh Program Sederhana.




PRAK.COB Sun Aug 20 20:55:58 2006 Page 1

line number source line Microsoft COBOL Version 2.20




1 IDENTIFICATION DIVISION.

2 PROGRAM-ID. CONTOH.

3 AUTHOR. SAYA.

4 ENVIRONMENT DIVISION.

5 CONFIGURATION SECTION.

6 SOURCE-COMPUTER. IBM-PC.

7 OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.

8 DATA DIVISION.

9 WORKING-STORAGE SECTION.

10 01 MASUKAN.

11 02 NAMA PIC X(20).

12 02 NPM PIC X(8).

13 SCREEN SECTION.

14 01 HAPUS-LAYAR.

15 02 BLANK SCREEN.

16 PROCEDURE DIVISION.

17 MASUKKAN-DATA.

18 DISPLAY HAPUS-LAYAR.

19 DISPLAY 'NAMA : '.

20 ACCEPT NAMA.

21 DISPLAY 'NPM : '.

22 ACCEPT NPM.

23 SELESAI.

24 STOP RUN.

pengertian cobol

1 komentar
COBOL adalah kepanjangan dari Common Bussiness Oriented Language. Bahasa COBOL digolongkan sebagai High Level Language (bahasa pemrograman tingkat tinggi) yang berorientasi pada masalah bisnis. Diciptakan pada tahun 1959.

COBOL pertama kali diperkenalkan secara formal bulan Januari 1960 dan disebut dengan COBOL-60. Dan diperbaharui tahun 1965. Pada tahun 1968 dan 1974, bahasa COBOL dikembangkan dan distandarisasikan dengan nama ANSI COBOL (American National Standarts Institute).

Bahasa pemrograman COBOL sangat terstruktur, karena mudah dibaca dan memiliki struktur yang jelas.

COBOL dibuat untuk operasi pengolahan data, yaitu membaca data, memproses data dan menghasilkan output berupa informasi.







Dasar-dasar COBOL.




Untuk membuat program COBOL yang baik dan benar, minimal anda harus menguasai atau mengetahui beberapa hal berikut :




Cara penulisan.




Kolom maksimal yang disediakan program COBOL adalah kolom 1 sampai 80, dengan ketentuan sebagai berikut :







Kolom 1-6 : digunakan untuk line number (optional) ditulis dari kecil ke besar.

Kolom 7 : digunakan untuk melanjutkan baris sebelumnya dengan menambahkan tanda (-) dan baris sambungannya ditulis di area B.

Bila diisi (*) maka yang ditulis pada baris ini dianggap




komentar.




Kolom 8-11 : disebut dengan area A. untuk menulis divisi, section, nama paragraph, judul file description (FD), level number 01 dan level number 77.

Kolom 12-72 : disebut area B. untuk menulis elemen program selain yang ditulis di area A.

Kolom 73-80 : kolom ini tidak akan diproses oleh program jadi data diisi catatan atau curahan hati untuk dokumentasi.




Beberapa hal lagi yang anda harus perhatikan tentang penulisan yaitu penggunaan titik dan spasi. Bahasa pemrogram COBOL sangat sangat ketat tentang peraturan penulisan, pastikan anda memberikan tanda titik (.) setelah nama divisi, section, paragraph atau baris instruksi dan spasi (space) untuk pemisah antara COBOL RESERVED WORDS dengan variable atau string.

Kedua hal tadi kelihatan sepele tapi jika program yang anda buat panjang nya sampai puluhan baris hal ini mungkin dapat membuat anda frustasi. Karena akan menyebabkan pesan kesalahan yang memusingkan kepala.










Cara menjalankan program COBOL.




Program COBOL ini tidak memiliki built-in editor seperti Pascal atau Basic sehingga anda harus mengetik dan mengkompile secara terpisah. Untuk mengetik source program COBOL anda dapat menggunakan sembarang text editor apakah itu MS-Editor, Notepad, SideKick dan lain- lain sesuai keinginan anda. Tetapi disarankan menggunakan SideKick karena lebih cepat terutama pada saat proses debugging source program.







Cara penggunaan SideKick.




SideKick adalah suatu editor tool yang resident di memori, untuk menjalankan SideKick, ketik :

C:\>SK




Setelah tampil jendela berwarna biru tekan CTRL+ALT maka akan keluar menu pop-up pilih notepad.

Tekan F3 untuk membuat file baru (untuk cobol dengan extensi .COB) , F2 untuk menyimpan source program dan Ecs untuk ke DOS prompt.

Untuk mengkompile source program COBOL yang anda buat tekan F2 lalu




Ecs , ketikan:




C:\>COBOL nama_program.cob atau C:\>COBOL nama_program; Untuk menjalankan (running) ketikan:

C:\>RUNCOBOL nama_program










Contoh Program Sederhana.




PRAK.COB Sun Aug 20 20:55:58 2006 Page 1

line number source line Microsoft COBOL Version 2.20




1 IDENTIFICATION DIVISION.

2 PROGRAM-ID. CONTOH.

3 AUTHOR. SAYA.

4 ENVIRONMENT DIVISION.

5 CONFIGURATION SECTION.

6 SOURCE-COMPUTER. IBM-PC.

7 OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.

8 DATA DIVISION.

9 WORKING-STORAGE SECTION.

10 01 MASUKAN.

11 02 NAMA PIC X(20).

12 02 NPM PIC X(8).

13 SCREEN SECTION.

14 01 HAPUS-LAYAR.

15 02 BLANK SCREEN.

16 PROCEDURE DIVISION.

17 MASUKKAN-DATA.

18 DISPLAY HAPUS-LAYAR.

19 DISPLAY 'NAMA : '.

20 ACCEPT NAMA.

21 DISPLAY 'NPM : '.

22 ACCEPT NPM.

23 SELESAI.

24 STOP RUN.

matriks

0 komentar
Matriks adalah suatu kumpulan besaran (variabel dan konstanta) yang dapat dirujuk melalui indeknya, yang menyatakan posisinya dalam representasi umum yang digunakan, yaitu sebuah tabel persegipanjang. Matriks merupakan suatu cara visualisasi variabel yang merupakan kumpulan dari angka-angka atau variabel lain, misalnya vektor. Dengan representasi matriks, perhitungan dapat dilakukan dengan lebih terstruktur. Pemanfaatannya misalnya dalam menjelaskan persamaan linier, transformasi koordinat, dan lainnya. Matriks seperti halnya variabel biasa dapat dimanipulasi, seperti dikalikan, dijumlah, dikurangkan dan didekomposisikan.

A = \begin{bmatrix} a_{11} & a_{12} & a_{13} \\ a_{21} & a_{22} & a_{23} \\ a_{31} & a_{32} & a_{33} \\ \end{bmatrix} \!
[sunting] Penjumlahan dan pengurangan matriks

Penjumlahan dan pengurangan matriks dapat dilakukan dengan mengoperasikan komponen matriks pada letak yang sama, atau dilambangkan dengan

a_{ij} \pm b_{ij} = c_{ij}\!

atau dalam representasi dekoratfinya

\begin{bmatrix} a_{11} & a_{12} & a_{13} \\ a_{21} & a_{22} & a_{23} \\ \end{bmatrix} \pm \begin{bmatrix} b_{11} & b_{12} & b_{13} \\ b_{21} & b_{22} & b_{23} \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} c_{11} & c_{12} & c_{13} \\ c_{21} & c_{22} & c_{23} \\ \end{bmatrix} \!

\begin{bmatrix} (a_{11} \pm b_{11}) & (a_{12} \pm b_{12}) & (a_{13} \pm b_{13}) \\ (a_{21} \pm b_{21}) & (a_{22} \pm b_{22}) & (a_{23} \pm b_{23}) \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} c_{11} & c_{12} & c_{13} \\ c_{21} & c_{22} & c_{23} \\ \end{bmatrix} \!

grafik vektor

0 komentar
Mengenali beberapa konsep asas seperti grafik vektor, grafik bitmap dan resolusi dapat membantu dalam menghasilkan hasil kerja yang berkesan.

Pada dasarnya, grafik komputer terbahagi kepada dua kategori - grafik vektor and imej bitmap. Memahami perbezaan di antara kedua jenis grafik dapat membantu semasa anda membuat kerja.

Sesetengah format fail hanya dapat menampung imej bitmap, manakala sesetengah format fail yang lain hanya menampung grafik vektor. Sebagai contoh, imej bitmap yang diimport ke dalam Adobe Illustrator tidak boleh disunting. Imej tersebut hendaklah disunting di dalam perisian seperti Adobe Photoshop.

Apa itu grafik vektor? Grafik vektor terbina daripada garisan-garisan yang mengikut istilah matematik - vektor. Vektor menggambarkan grafik mengikut rupabentuk geometri grafik tersebut. Sebagai contoh, sebiji tayar basikal di dalam format grafik vektor terbina daripada definisi matematik di mana sebuah bulatan dengan radius tertentu, ditetapkan pada lokasi tertentu, dan terisi dengan warna tertentu. Grafik tersebut boleh dialih lokasinya, diubah saiznya, atau ditukar warnanya tanpa kehilangan kualiti grafik.

Grafik vektor tidak bergantung kepada resolusi - grafik boleh diubah saiznya dan juga dicetak di atas mana-mana pencetak tidak kira berapa resolusinya tanpa kehilangan kualiti grafik tersebut. Kesimpulannya, grafik vektor adalah paling sesuai untuk teks (terutamanya teks yang kecil) dan grafik yang tebal (bold) di mana apabila diubah saiznya garisan yang jelas mestilah tidak hilang kualitinya - sebagai contoh, logo.

Disebabkan monitor komputer memaparkan imej menggunakan grid, kedua-dua grafik vektor dan bitmap dipaparkan sebagai piksel

cobol

0 komentar
COBOL (singkatan dari Common Business Oriented Language) adalah sebuah bahasa pemrograman generasi ketiga. Sesuai dengan namanya, maka bahasa COBOL mempunyai fungsi menyelesaikan masalah-masalah yang berhubungan dengan perdagangan, seperti sistem pengelolaan keuangan, laporan pengeluaran sebuah perusahaan dan lain-lain.

besaran vektor

0 komentar
Selain besaran pokok dan turunan, besaran fisika masih dapat dibagi atas dua kelompok lain yaitu besaran skalar dan besaran vektor. Besaran-besaran seperti massa, jarak, waktu dan volum, termasuk besaran skalar, yakni besaran yang hanya memiliki besar atau nilai saja tetapi tidak memiliki arah. Sedangkan besaran seperti perpindahan, kecepatan, percepatan dan gaya termasuk besaran vektor, yaitu besaran yang memiliki besar (atau nilai) dan juga memiliki arah.

Bagaimana membedakan besaran skalar dan vektor ?

Jika saya mengatakan massa sebuah batu adalah 400 gram, pernyataan ini sudah cukup bagi anda untuk mengetahui semua hal tentang massa batu. Anda tidak membutuhkan arah untuk mengetahui massa batu. Demikian juga dengan besaran waktu, suhu, volume, massa jenis, usaha, kuat arus listrik, tekanan, daya dll.

Ada beberapa besaran fisika yang tidak dapat dinyatakan dengan nilai atau besarnya saja. Misalnya ketika saya mengatakan bahwa seorang anak berpindah sejauh 10 meter, maka pernyataan ini belum cukup. Anda mungkin bertanya, ia berpindah ke mana ? apakah ke arah utara, selatan, timur atau barat ? Demikian juga apabila anda mengatakan bahwa anda mendorong meja dengan gaya sebesar 100 N. Kemana arah dorongan anda ? nah, besaran yang demikian disebut besaran vektor, di mana memerlukan pernjelasan mengenai besar dan arahnya. Contoh besaran vektor adalah perpindahan, percepatan, impuls, momentum dll. Selengkapnya akan anda pelajari pada pokok bahasan yang berkaitan dengan besaran tersebut.

Bagaimana Menyatakan Suatu Vektor ?

Dalam fisika, akan selalu membantu jika digambarkan diagram mengenai suatu situasi tertentu, dan hal ini akan semakin berarti jika berhubungan dengan vektor. Pada diagram, setiap vektor dinyatakan dengan tanda panah. Tanda panah tersebut selalu digambarkan sedemikian rupa sehingga menunjuk ke arah yang merupakan arah vektor tersebut. Panjang tanda panah digambarkan sebanding dengan besar vektor.

Sebagai contoh, pada gambar di bawah dilukiskan suatu vektor gaya (F) yang besarnya 40 N (N = Newton, satuan gaya) dan berarah 30o utara dari timur atau 30o terhadap sumbu x positif. Besar vektor F = 40 N dilukiskan dengan panjang anak panah 4 cm. Ini berarti skala yang dipilih adalah 1 cm = 10 N atau 4 cm = 40 N.

vektor dan skalar-1

Aturan Penulisan Vektor

Dalam menuliskan vektor, apabila anda menggunakan tulisan tangan, lambang suatu vektor umumnya ditulis dengan huruf besar dan di atasnya perlu ditambahkan tanda panah, misalnya :

vektor dan skalar-2

Untuk buku cetak, lambang vektor ditulis dengan huruf besar yang dicetak tebal, misalnya F. Untuk besar vektor, apabila kita menggunakan tulisan tangan maka besar suatu vektor ditulis dengan tanda harga mutlak, misalnya :

vektor dan skalar-3

Untuk buku cetak, besar vektor ditulis dengan huruf miring, misalnya F

manajemen

0 komentar
Kata Manajemen berasal dari bahasa Perancis kuno ménagement, yang memiliki arti seni melaksanakan dan mengatur.[1] Manajemen belum memiliki definisi yang mapan dan diterima secara universal.[2] Mary Parker Follet, misalnya, mendefinisikan manajemen sebagai seni menyelesaikan pekerjaan melalui orang lain. Definisi ini berarti bahwa seorang manajer bertugas mengatur dan mengarahkan orang lain untuk mencapai tujuan organisasi.[3] Ricky W. Griffin mendefinisikan manajemen sebagai sebuah proses perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan pengontrolan sumber daya untuk mencapai sasaran (goals) secara efektif dan efesien. Efektif berarti bahwa tujuan dapat dicapai sesuai dengan perencanaan, sementara efisien berarti bahwa tugas yang ada dilaksanakan secara benar, terorganisir, dan sesuai dengan jadwal.[4]

vektor

0 komentar
Vektor dalam matematika dan fisika adalah obyek geometri yang memiliki besar dan arah. Vektor jika digambar dilambangkan dengan tanda panah (→). Besar vektor proporsional dengan panjang panah dan arahnya bertepatan dengan arah panah. Vektor dapat melambangkan perpindahan dari titik A ke B.[1] Vektor sering ditandai sebagai

\overrightarrow{AB}.

Vektor berperan penting dalam fisika: posisi, kecepatan dan percepatan obyek yang bergerak dan gaya dideskripsikan sebagai vektor.

ram, rom,prom,eprom,eeprom

0 komentar
Saat ini istilah memori digunakan untuk menggambarkan ruang penyimpanan data yang datang ke dalam chip komputer, dan kata penyimpanan itu sendiri digunakan untuk menggambarkan memori yang ada di dalam disk.

Selain itu, terkadang istilah memori biasanya digunakan pula sebagai perangkat memori external atau perangkat memori yang bisa dibawa kemana-mana. Beberapa komputer saat ini juga menggunakan memori virtual, yang memiliki daya yang besar pada sebuah hardisk.


Setiap komputer saat ini telah dilengkapi dengan memori, dan biasanya memori tersebut dinamakan memori utama atau disebut dengan RAM. Di dalam sebuah komputer memori utama ditempatkan dalam bentuk deretan kotak metal.


Setiap Komputer dapat menampung informasi dalam bentuk byte. Komputer yang telah memiliki 1 megabyte memori dapat menampung lebih dari satu juga bytes informasi atau character.


Ada beberapa tipe memori , dan dibawah ini adalah type dan penjelasannya

* RAM (random Access memory): Memori ini adalah memori utama. Istilah dari RAM ini digunakan untuk memori yang berfungsi untuk membaca dan menuliskan data. Dengan fungsi tersebut maka Anda bisa menjalankan dua aktifitas sekaligus, yaitu menulis dari RAM dan membaca data dari RAM.

Hal ini sangat berbeda dengan ROM, yang hanya mengijinkan Anda untuk dapat membaca data. Kebanyakan data memiliki tingkat ke stabilan yang kurang dan hal tersebut menandakan bahwa tenaga listrik yang masuklah yang mengatur jalannya konten pada RAM. Dan apabila sewaktu-waktu tenaga listrik terputus, maka secara otomatis data pada RAM akan hilang.

* ROM (read-only memory): Hampir sejumlah besar computer memiliki ROM atau Read Only Memory yang memegang intruksi untuk menyalakan sebuah computer. Tidak seperti RAM, ROM tidak dapat digunakan untuk menulis Data.

* PROM (programmable read-only memory): A PROM adalah chip memori yang dapat menyimpan program. Tetapi sekali PROM digu0nakan, kita tidak akan dapat membersihkan dan menyimpan kembali data lainnya.

* EPROM (erasable programmable read-only memory): EPROM adalah jenis khusus dari memori PROM, dimana EPROM ini dapat dihapus dengan menggunakan cahaya ultraviolet.

* EEPROM (electrically erasable programmable read-only memory): EEPROM merupakan type khusus dari PROM, dimana EEPROM ini dapat dihapus dengan menggunakan adanya tegangan listrik.

akuntansi

0 komentar
Akuntansi adalah pengukuran, penjabaran, atau pemberian kepastian mengenai informasi yang akan membantu manajer, investor, otoritas pajak dan pembuat keputusan lain untuk membuat alokasi sumber daya keputusan di dalam perusahaan, organisasi, dan lembaga pemerintah. Akuntansi adalah seni dalam mengukur, berkomunikasi dan menginterpretasikan aktivitas keuangan. Secara luas, akuntansi juga dikenal sebagai "bahasa bisnis".[1] Akuntansi bertujuan untuk menyiapkan suatu laporan keuangan yang akurat agar dapat dimanfaatkan oleh para manajer, pengambil kebijakan, dan pihak berkepentingan lainnya, seperti pemegang saham, kreditur, atau pemilik. Pencatatan harian yang terlibat dalam proses ini dikenal dengan istilah pembukuan. Akuntansi keuangan adalah suatu cabang dari akuntansi dimana informasi keuangan pada suatu bisnis dicatat, diklasifikasi, diringkas, diinterpretasikan, dan dikomunikasikan. Auditing, satu disiplin ilmu yang terkait tapi tetap terpisah dari akuntansi, adalah suatu proses dimana pemeriksa independen memeriksa laporan keuangan suatu organisasi untuk memberikan suatu pendapat atau opini - yang masuk akal tapi tak dijamin sepenuhnya - mengenai kewajaran dan kesesuaiannya dengan prinsip akuntansi yang berterima umum.

Praktisi akuntansi dikenal sebagai akuntan. Akuntan bersertifikat resmi memiliki gelar tertentu yang berbeda di tiap negara. Contohnya adalah Chartered Accountant (FCA, CA or ACA), Chartered Certified Accountant (ACCA atau FCCA), Management Accountant (ACMA, FCMA atau AICWA), Certified Public Accountant (CPA), dan Certified General Accountant (CGA). Di Indonesia, akuntan publik yang bersertifikat disebut CPA Indonesia (sebelumnya: BAP atau Bersertifikat Akuntan Publik).

mean, median dan modus

0 komentar
1. Mean
Mean adalah nilai rata-rata dari beberapa buah data. Nilai mean dapat ditentukan dengan membagi jumlah data dengan banyaknya data. Misalnya :

4, 5, 8, 9, 12

mean=(4+5+8+9+12)/5=38,5 alias 7,8



2. Modus
Modus adalah data yang paling sering muncul, atau data yang mempunyai frekuensi terbesar. Jika semua data mempunai frekuensi yang sama berarti data-data tersebut tidak mempunyai memiliki modus, tetapi jika terdapat dua yang mempunyai frekuensi terseut maka data-data tersebut memiliki dua buah modus, dan seterusnya.



3. Median

Median adalah nilai tengah dari data-data yang terurut.

Ada dua cara menentukan median:

- Jika jumlah data adalah ganjil, maka nilai mediannya adapat ditentukan dengan rumus :

Index Median = ((n-1)/2+1

Median=datake-(Index Median)

- Jika jumlah data genap, maka median dapat ditentukan dengan rumus :

I= n/2
Median= (datake-(I) + data ke-(I+1))/2

statistika

0 komentar
Statistika adalah ilmu yang mempelajari bagaimana merencanakan, mengumpulkan, menganalisis, menginterpretasi, dan mempresentasikan data. Singkatnya, statistika adalah ilmu yang berkenaan dengan data. Istilah 'statistika' (bahasa Inggris: statistics) berbeda dengan 'statistik' (statistic). Statistika merupakan ilmu yang berkenaan dengan data, sedang statistik adalah data, informasi, atau hasil penerapan algoritma statistika pada suatu data. Dari kumpulan data, statistika dapat digunakan untuk menyimpulkan atau mendeskripsikan data; ini dinamakan statistika deskriptif. Sebagian besar konsep dasar statistika mengasumsikan teori probabilitas. Beberapa istilah statistika antara lain: populasi, sampel, unit sampel, dan probabilitas.

Statistika banyak diterapkan dalam berbagai disiplin ilmu, baik ilmu-ilmu alam (misalnya astronomi dan biologi maupun ilmu-ilmu sosial (termasuk sosiologi dan psikologi), maupun di bidang bisnis, ekonomi, dan industri). Statistika juga digunakan dalam pemerintahan untuk berbagai macam tujuan; sensus penduduk merupakan salah satu prosedur yang paling dikenal. Aplikasi statistika lainnya yang sekarang popular adalah prosedur jajak pendapat atau polling (misalnya dilakukan sebelum pemilihan umum), serta jajak cepat (perhitungan cepat hasil pemilu) atau quick count. Di bidang komputasi, statistika dapat pula diterapkan dalam pengenalan pola maupun kecerdasan buatan.

pemograman

0 komentar
1. J.E.N.I. BAB 1 Pengenalan Pemrograman Komputer 1.1 Tujuan Bagian ini akan membahas dasar – dasar komponen dari komputer meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Kami juga akan menyertakan gambaran global tentang bahasa pemrograman dan sirkulasi pemrograman. Akan dibahas pula pada akhir pembahasan ini mengenai sistem dan konversi numerik. Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :  Mengidentifikasi perbedaan komponen pada komputer  Mengetahui tentang bahasa pemrograman komputer dan kategorinya  Mengetahui alur kerja pembuatan program dan mengaplikasikannya pada pemecahan masalah  Mempelajari tentang berbagai sistem numerik dan metode konversinya. 1.2 Pendahuluan Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat kita gambarkan sebagai berikut : Gambar 1: Skema IO Komputer Pengenalan Pemrograman 1 1
2. J.E.N.I. Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik. Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas data dan aplikasi – aplikasi komputer. 1.3 Komponen Dasar Komputer 1.3.1 HARDWARE 1.3.1.1 Central Processing Unit (CPU) Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya. Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik. 1.3.1.2 Memori Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori, berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu : a. Primary Memory Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan. Seringkali disebut juga sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah : o Volatile (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang) o Berkecepatan tinggi o Akses random (acak) b. Secondary Memory Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah o Non volatile atau persisten o Kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer) o Akses random atau sekuensial Contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape Pengenalan Pemrograman 1 2
3. J.E.N.I. Memori Utama Memori Sekunder Kategori (RAM) (ROM) Cepat Lambat Kecepatan Mahal Murah Harga Kecil Besar Kapasitas Ya Tidak Volatile Tabel 1: Perbandingan antara memori utama dan memori sekunder 1.3.1.3 Input Dan Output Device Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu : a. Input Device (Piranti Masukan) Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan : o Keyboard o Mouse o Touch screen o Scanner o Camera b. Output Device (Piranti Keluaran) Berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti keluaran : o Monitor o Printer o Speaker o Plotter 1.3.2 Software Merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai instruksi yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu : 1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows. Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masing dapat saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali. Pengenalan Pemrograman 1 3
4. J.E.N.I. 2. Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools. Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari sistem operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterangan dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan. 3. Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll. Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya. 4. Program Paket Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti : o Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro o Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll o Presentasi : MS PowerPoint o Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop 5. Compiler. Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin. Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler. 1.4 Sekilas Bahasa Pemrograman 1.4.1 Apa yang Disebut Bahasa Pemrograman? Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis dan aturan tertentu. Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer secara tepat menetapkan data apa yang sedang dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dan tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatan terhadap ”bahasa manusia”. Pengenalan Pemrograman 1 4
5. J.E.N.I. 1.4.2 Kategori Bahasa Pemrograman 1. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari – hari. Sebuah pernyataan program diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan compiler. Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET 2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu – persatu terhadap instruksi komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan assembler. 3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari – hari, walaupun masih cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan – singkatan seperti STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran. 1.5 Alur Pembuatan Program Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur yang memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian. Berikut ini langkah – langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman : 1. Mendefinisikan masalah 2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah 3. Desain Algoritma dan Representasi 4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya. Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya. 1.5.1 Definisi Permasalahan Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan. Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa permasalahan, masalah–masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi Pengenalan Pemrograman 1 5
6. J.E.N.I. dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output. Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah. Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah. Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan : ”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar” 1.5.2 Analisa Permasalahan Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan. Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas. Contoh masalah : Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar Input Terhadap Program : Daftar Nama, Nama yang akan dicari Output Dari Program : Jumlah kemunculan nama yang dicari 1.5.3 Desain Algoritma dan Representasi Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah demi langkah. Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah- langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah. Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik melalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman. Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita dapat memberikan solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapat dengan mudah dimengerti? Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia : Pengenalan Pemrograman 1 6
7. J.E.N.I. 1. Tentukan daftar nama 2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci 3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar 4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan 5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output) Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart : Gambar 2: Contoh Flowchart Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode : listNama = Daftar Nama keyNama = Nama yang dicari hitung = 0 Untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan : Jika nama == keyNama Hitung = Hitung + 1 Tampilkan Hitung 1.5.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya Pengenalan Pemrograman 1 7
8. J.E.N.I. Flowchart adalah representasi grafis dari langkah – langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing – masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output. Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman, namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi matematis. Berikut ini akan dibahas tentang simbol–simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart, kegiatan yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaan simbol tersebut : Simbol Nama Pengertian Simbol ini digunakan untuk melambangkan kegiatan pemprosesan input. Dalam simbol ini, kita dapat menuliskan operasi-operasi yang dikenakan pada input, maupun operasi lainnya. Sama seperti aturan pada simbol input, penulisan dapat Simbol Proses dilakukan secara satu per satu maupun secara keseluruhan. Merepresentasikan fungsi I/O yang membuat Simbol Input – sebuah data dapat diproses (input) atau Output (IO) ditampilkan (output) setelah mengalami eksekusi informasi. Simbol ini digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flowchart dan menunjukkan kemana arah aliran diagram. Anak panah ini harus mempunyai arah dari kiri ke kanan atau dari atas Simbol Garis Alir ke bawah. Anak panah ini juga dapat diberi label, khususnya jika keluar dari symbol percabangan. Merepresentasikan informasi deskriptif tambahan, komentar atau catatan penjelasan. Dalam simbol ini, kita dapat menuliskan komentar apapun dan Simbol Anotasi sebanyak apapun, hal ini berguna untuk memperjelas langkah-langkah dalam flowchart. Garis vertical dan garis putus–putus dapat ditempatkan pada sisi kanan maupun kiri. Simbol ini digunakan untuk melambangkan percabangan, yaitu pemeriksaan terhadap suatu Simbol kondisi. Dalam simbol ini, kita menuliskan keadaan Percabangan yang harus dipenuhi. Hasil dari pemeriksaan dalam simbol ini adalah YES atau NO. Jika pemeriksaan menghasilkan keadaan benar, maka jalur yang Pengenalan Pemrograman 1 8
9. J.E.N.I. Simbol Nama Pengertian harus dipilih adalah jalur yang berlabel Yes, sedangkan jika pemeriksaan menghasilkan keadaan salah, maka jalur yang harus dipilih adalah jalur yang berlabel No. Terminator berfungsi untuk menandai awal dan akhir dari suatu flowchart. Simbol ini biasanya diberi label START untuk menandai awal dari flowchart, dan label STOP untuk menandai akhir Simbol Terminator dari flowchart. Jadi dalam sebuah flowchart pasti terdapat sepasang terminator yaitu terminator start dan stop. Simbol konektor digunakan pada waktu menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dalam sebuah flowchart dengan keadaan on page atau off page. Konektor on page digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam satu halaman, sedangkan konektor off page digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah Simbol Konektor lain dari flowchart dalam halaman yang berbeda. Konektor ini biasanya dipakai saat media yang kita gunakan untuk menggambar flowchart tidak cukup luas untuk memuat gambar secara utuh, jadi perlu dipisah-pisahkan. Dalam sepasang konektor biasanya diberi label tertentu yang sama agar lebih mudah diketahui pasangannya. Simbol ini berperan sebagai blok pembangun dari suatu program. Prosedur memiliki suatu flowchart yang berdiri sendiri diluar flowchart utama. Jadi dalam simbol ini, kita cukup menuliskan nama prosedurnya saja, jadi sama seperti jika kita Simbol Prosedur melakukan pemanggilan suatu prosedur pada program utama (main program). Sama dengan aturan pada simbol percabangan, penulisan nama prosedur dilakukan secara satu per satu. Tabel 2: Simbol dari Flowchart 1.5.4 Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi Setelah membentuk algoritma, maka proses penulisan program dapat dimulai. Menggunakan algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai bahasa pemrograman yang dipilih. Pengenalan Pemrograman 1 9
10. J.E.N.I. Setelah menyelesaikan seluruh kode program, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan suatu solusi untuk menyelesaikan suatu masalah. Bilamana terjadi kesalahan – kesalahan logika atas program, disebut juga sebagai bugs, maka kita perlu untuk mengkaji ulang rumusan/algoritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kode program yang mungkin keliru. Proses ini disebut dengan debugging. Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang programmer. Yang pertama adalah compile-time error, dan yang kedua adalah runtime error. Compile-time errors muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compiler akan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa dikompilasi. Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada akhir sebuah pernyataan program atau kesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat disebut juga sebagai compile–time error. Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan logika seperti perulangan tanpa akhir. Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime error. Sebagai contoh, penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun pada saat anda menelusuri struktur logika kode tersebut, bagian yang sama pada kode tereksekusi berulang–ulang tanpa akhir. Pada kasus tersebut compiler tidak cukup cerdas untuk menangkap kesalahan tipe ini pada saat proses kompilasi. Sehingga saat program dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer mengalami hang karena mengalami proses perulangan yang tidak berakhir. Contoh lain dari run-time error adalah perhitungan atas nilai yang salah, kesalahan penetapan kondisi dan lain sebagainya. Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, kita juga perlu membuat suatu dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan dan fungsi program, algoritma, serta cara penggunaannya. 1.6 Sistem Numerik dan Konversi Bilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada Basis (BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan. Pengenalan Pemrograman 1 10
11. J.E.N.I. 1.6.1 Sistem Bilangan Desimal Manusia umumnya menggunakan bilangan pada bentuk desimal. Bilangan desimal adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal ini berarti bilangan – bilangan pada sistem ini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Berikut ini beberapa contoh bilangan dalam bentuk desimal : 12610 (umumnya hanya ditulis 126) 1110 (umumnya hanya ditulis 11) 1.6.2 Sistem Bilangan Biner Bilangan dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwa bilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan biner : 11111102 10112 1.6.3 Sistem Bilangan Oktal Bilangan dalam bentuk oktal adalah sistem bilangan yang berbasis 8. Hal ini berarti bilangan–bilangan yang diperbolehkan hanya berkisar antara 0 – 7. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan oktal : 1768 138 1.6.4 Sistem Bilangan Heksadesimal Bilangan dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem ini hanya memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 – 9, dan menggunaan huruf A – F, atau a – f karena perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun. Berikut ini contoh penulisan bilangan pada sistem heksadesimal : 7E16 B16 Pengenalan Pemrograman 1 11
12. J.E.N.I. Heksadesimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F Nilai Dalam Desimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Tabel 3: Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal Berikut adalah perbandingan keseluruhan sistem penulisan bilangan : Desimal Biner Oktal Heksadesimal 12610 11111102 1768 7E16 1110 10112 138 B16 Tabel 4: Contoh Konversi Antar Sistem Bilangan 1.6.5 Konversi 1.6.5.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari proses pembagian sebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi langkah- langkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai 0 atau 1. Kemudian susun nilai–nilai sisa dimulai dari nilai sisa terakhir sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangan tersebut. Sebagai Contoh : 12610 = ? 2 Hasil Bagi Nilai Sisa 126 / 2 = 63 0 63 / 2 = 31 1 31 / 2 = Urutkan 15 1 15 / 2 = 7 1 7/2= 3 1 3/2= 1 1 1/2= 1 Pengenalan Pemrograman 1 12
13. J.E.N.I. Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner 11111102. Konversi bilangan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian semua bit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersebut. Sebagai Contoh : 110011012 = ? 10 Angka desimal 205 diperoleh dari penjumlahan angka yang diarsir. Setiap biner yang bernilai 1 akan mengalami perhitungan, sedangkan yang bernilai 0 tidak akan dihitung karena hanya akan menghasilkan nilai 0. 1.6.5.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal Pengubahan bilangan desimal ke bilangan oktal atau bilangan heksadesimal pada dasarnya sama dengan konversi bilangan desimal ke biner. Perbedaannya terletak pada bilangan pembagi. Jika pada konversi biner pembaginya adalah angka 2, maka pada konversi oktal pembaginya adalah angka 8, sedangkan pada konversi heksadesimal pembaginya adalah 16. Contoh konversi Oktal : 12610 = ? 8 Hasil Bagi Nilai Sisa 126 / 8 = 15 6 15 / 8 = 1 7 1/8= ` 1 Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 1768 Pengenalan Pemrograman 1 13
14. J.E.N.I. Contoh konversi Heksadesimal : 12610 = ? 16 Hasil Bagi Nilai Sisa 126 / 16 = 7 14 (E) 7 / 16 = 7 Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan Heksadesimal 7E16 Konversi bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke Desimal. Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem Biner menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah 8 dan pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16. Contoh konversi Oktal : 1768 = ? 10 Posisi 2 1 0 Digit Oktal 1 7 6 6 x 80 = 6 7 x 81 = 56 1 x 82 = 64 TOTAL: 126 Pengenalan Pemrograman 1 14
15. J.E.N.I. Contoh konversi Heksadesimal : 7E16 = ? 10 Posisi 1 0 Digit Heksadesimal 7 E 14 x 160 = 14 7 x 161 = 112 TOTAL: 126 1.6.5.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner Untuk mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bit bilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel berikut ini menunjukkan representasi bilangan biner terhadap bilangan oktal : Digit Oktal Representasi Biner 0 000 1 001 2 010 3 011 4 100 5 101 6 110 7 111 Tabel 5: Bilangan oktal dan perbandingannya dalam sistem biner Pengenalan Pemrograman 1 15
16. J.E.N.I. Sebagai contoh : 11111102 = ? 8 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 7 6 Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara kebalikan dari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masing–masing digit bilangan oktal diubah langsung menjadi bilangan biner dalam kelompok tiga bit, kemudian merangkai kelompok bit tersebut sesuai urutan semula. Sebagai contoh : 1768 = ? 2 1 7 6 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1.6.5.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokan setiap empat bit Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian konversikan setiap kelompok menjadi satu digit Heksadesimal. Tabel berikut menunjukkan representasi bilangan Biner terhadap digit Heksadesimal : Digit Heksadesimal Representasi Biner 0 0000 1 0001 2 0010 3 0011 4 0100 Pengenalan Pemrograman 1 16
17. J.E.N.I. Digit Heksadesimal Representasi Biner 5 0101 6 0110 7 0111 8 1000 9 1001 A 1010 B 1011 C 1100 D 1101 E 1110 F 1111 Tabel 6

sisteminformasi

0 komentar
Sistem informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. Sistem Informasi Penjualan adalah suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.
• Sistem Informasi adalah sekumpulan komponen dari informasi yang saling terintegrasi untuk mencapai tujuan yang spesifik. Komponen yang dimaksud adalah komponen input, model, output, teknologi, basis data (data base), kontrol atau komponen pengendali.
• Sistem Informasi adalah sekumpulan hardware, software, brainware, prosedur dan atau aturan yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan pengambilan keputusan qq
• Sistem Informasi adalah satu Kesatuan data olahan yang terintegrasi dan saling melengkapi yang menghasilkan output baik dalam bentuk gambar, suara maupun tulisan.
• Sistem Informasi adalah Proses yang menjalankan fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk kepentingan tertentu; kebanyakan SI dikomputerisasi.
• Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. Dalam sistem informasi diperlukannya klasifikasi alur informasi, hal ini disebabkan keanekaragaman kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi. Kriteria dari sistem informasi antara lain, fleksibel, efektif dan efisien.
• Sistem informasi adalah kumpulan antara sub-sub sistem yang salaing berhubungan yang membentuk suatu komponen yang didalamnya mencakup input-proses-output yang berhubungan dengan pengolaan informasi (data yang telah dioleh sehingga lebih berguna bagi user)
• Sistem informasi adalah sistem yang saling berhubungan dan terintegrasi satu dengan yang lain dan bekerja sesuai dengan fungsinya untuk mengatur masalah yang ada.
• Suatu sistem informasi (SI) atau information system (IS) merupakan aransemen dari orang, data, proses-proses, dan antar-muka yang berinteraksi mendukung dan memperbaiki beberapa operasi sehari-hari dalam suatu bisnis termasuk mendukung memecahkan soal dan kebutuhan pembuat-keputusan manejemen dan para pengguna yang berpengalaman di bidangnya.

Jumat, 12 November 2010

Pendefinisian Tabel

Pendefinisian Tabel (Tabel 1 dimensi)

Tabel adalah suatu kumpulan data dg tipe sama yg diakses dg menggunakan nama yg sama, serta disimpan di memori secara berurutan (disebut juga array).
Pendefinisian Tabel ada pada DATA DlVlSlON di WORKlNG-STORAGE SECTlON.
Contoh pendefinisian tabel :


01 tabel-nilai-siswa.

02 nilai-siswa PIC 999 OCCURS 5 TIMES.


Menyatakan array nilai-siswa yang menampung 10 data numerik. Contoh tabel di atas identik dengan :

01 data-nilai-siswa.

02 nilai-siswa-1 PIC 999.
02 nilai-siswa-2 PIC 999.
02 nilai-siswa-3 PIC 999.
02 nilai-siswa-4 PIC 999.
02 nilai-siswa-5 PIC 999.


2. Pengisian & Pengaksesan isi Tabel

Untuk menunjuk ke masing-masing elemen tabel diperlukan sebuah subscript yg dapat berupa literal numerik (bilangan bulat positif) ataupun suatu identifier yg berisi bilangan bulat positif.
Pada contoh tabel-nilai-siswa, nilai subscript adalah antara 1 s/d 5. Subscript 1 menunjukkan elemen tabel yg pertama, subscript 2 menunjukkan elemen tabel yg kedua, dst.
Untuk menunjuk atau mengakses elemen ke n pada suatu tabel dengan menyebutkan nama-tabel diikuti dengan nilai subscriptnya diapit tanda kurung.
Contoh untuk pengaksesan elemen ke 5 pd tabel-nilai-siswa :

nilai-siswa (5).

MOVE 75 TO nilai-siswa (5). DISPLAY nilai-siswa (5).
Berikut ini adalah potongan program untuk pemasukan data tabel : PERFORM pemasukan-nilai-siswa

VARYlNG i FROM 1 BY 1 UNTlL i > 10.

-------------------------------------------------------------- pemasukan-nilai-siswa.
DlSPLAY ( , ) ‘Nilai : ‘. ACCEPT nilai-siswa ( i ).


Contoh program :

IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. tabel1.
*Contoh penggunaan TABEL untuk pemasukan dan
*menampilkan sejumlah nilai siswa

ENVIRONMENT DIVISION. DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
77 n PIC 99.
01 tabel-nilai-siswa.
02 nilai-siswa
PIC 999 OCCURS 10 TIMES.
SCREEN SECTION.

01 hapus-layar.
02 BLANK SCREEN.

PROCEDURE DIVISION. program-utama.
PERFORM pemasukan-nilai-siswa
VARYING n FROM 1 BY 1 UNTIL n > 10.
DISPLAY hapus-layar.
PERFORM tampilan-nilai-siswa
VARYING n FROM 1 BY 1 UNTIL n > 10.
STOP RUN.
pemasukan-nilai-siswa.
DISPLAY ( , ) ‘Nilai : ‘. ACCEPT ( , ) nilai-siswa (n). DISPLAY SPACE.
tampilan-nilai-siswa.
DISPLAY ( , ) ‘Nilai ke ‘, n , ‘ : ‘nilai-siswa(n).
DISPLAY SPACE.


3. Tabel 1 Dimensi dengan 2 buah kolom
Untuk pembuatan tabel yg tiap elemennya mengandung 2 buah data, seperti pd tabel berikut ini :

NAMA SALESMAN JUMLAH PENJUALAN
Windy Arwindya
Afif Susanto Miko Ariko Lely Nurlela Chika 500.000
2.100.500
1.750.000
5.700.000
760.000

Pendefinisian Tabel dg tiap elemen mengandung 2 data seperti di atas adl sbg berikut :

01 tabel-penjualan.
02 data-penjualan-salesman OCCURS 5 TIMES.
03 nama-salesman PIC X(25).
03 hasil-penjualan PIC 9(6).

Untuk mengisikan kelima elemen tabel tersebut adalah sbg berikut :

PERFORM pemasukan-data-tabel
VARYING i FROM 1 BY 1 UNTIL i > 5.
------------------------------------------------------------
-------
pemasukan-data-tabel.
DISPLAY ( , ) ‘Nama salesman : ‘. ACCEPT nama-salesman ( i ).
DISPLAY SPACE.
DISPLAY ( , ) ‘Hasil penjualan : ‘. ACCEPT hasil-penjualan ( i ).

* Contoh Program :

IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. tabel.
*Contoh penggunaan tabel 1 dimensi yg berisi nama salesman
* dan hasil penjualan ENVIRONMENT DIVISION. CONFIGURATIO SECTION. SPECIAL-NAMES.
DECIMAL-POINT IS COMMA.
DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
77 n PIC 9.
77 garis PIC X(47) VALUE ALL ‘-’.

01 tabel-penjualan.
02 data-penjualan-salesman OCCURS 5 TIMES.
03 nama-salesman PIC X(25).
03 hasil-penjualan PIC 9(8).
01 judul-1 PIC X(20) VALUE ‘ Tabel Penjualan ‘.
01 judul-2.
02 FILLER PIC X(2) VALUE ‘| ‘.
02 FILL PIC X(26) VALUE ‘ NAMA SALESMAN ‘.
02 FILL PIC X(2) VALIE ‘| ‘.
02 FILL PIC X(16) VALUE ‘ HASIL PENJUALAN ‘.
02 FILL PIC X(1) VALUE ‘|’.
01 isi-tabel.
02 FILL PIC X(2) VALUE ‘| ’.
02 lap-nama-salesman PIC x(26).
02 FILL PIC X(2) VALUE ‘| ‘.
02 lap-hasil-penjualan PIC ZZ.ZZZ.ZZZ.ZZZBB.
02 FILL PIC X(1) VALUE ‘|’.

SCREEN SECTION.
01 hapus-layar.
02 BLANK SCREEN.
PROCEDURE DIVISION. program-utama.
PERFORM pemasukan-data-tabel
VARYING n FROM 1 BY 1 UNTIL n > 5
PERFORM tampilan-tabel-penjualan
VARYING n FROM 1 BY 1 UNTIL n > 5. STOP RUN.
pemasukan-data-tabel.
DISPLAY ( , ) n, ‘. Nama salesman : ‘.
ACCEPT ( , ) nama-salesman (n). DISPLAY SPACE.
DISPLAY ( , ) SPACE, ‘ Hasil penjualan : ‘.
ACCEPT ( , ) hasil-penjualan (n). DISPLAY SPACE.
tampilan-tabel-penjualan.
DISPLAY hapus-layar.
DISPLAY judul-1.
DISPLAY garis. DISPLAY judul-2. DISPLAY garis.
PERFORM tampilkan-isi-tabel
VARYING n FROM 1 BY 1 UNTIL n > 5.
DISPLAY garis. tampilkan-isi-tabel.
MOVE nama-salesman (n) TO lap-nama-salesman.
MOVE hasil-penjualan (n) TO lap-hasil-penjualan.
DISPLAY isi-tabel.



4. Tabel 2 dimensi
Pada tabel dimensi 2 mempunyai 2 buah subscript, berbeda dg tabel dimensi satu yg untuk pengaksesannya hanya diperlukan 1 buah subscript, sebagai contoh dapat dilihat pd tabel berikut :

Cabang Jumlah kendaraan terjual
Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3
Medan
Semarang Solo Yogya 21
32
12
4 15
28
11
6 8
27
13
10


Untuk tabel di atas, pendefinisiannya adl sbg berikut :

01 tabel-penjualan-mobil.
02 cabang OCCURS 4 TIMES.
03 bulan OCCURS 3 TIMES.
04 jumlah-unit-terjual PlC 99.

Definisi tabel di atas :
02 cabang OCCURS 4 TlMES. ⇒ Menyatakan bahwa ada 4 buah cabang
03 bulan OCCURS 3 TlMES. ⇒Menyatakan bahwa setiap cabang
ada data dalam 3 bulan

jumlah-unit-terjual PlC 99. ⇒ Menyatakan elemen dari tabel bulan berupa jumlah-unit-terjual , yg bertipe numerik (2 digit).

Untuk mengakses elemen jumlah-unit-terjual , diperlukan pengenal/penunjuk berupa :
jumlah-unit-terjual ( subscript-cabang, subscript-bulan )

contoh : Untuk mengakses data penjualan cabang Medan pada bulan kedua, bentuknya adalah :
jumlah-unit-terjual ( 1, 2 )

Contoh Program :

IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. tabel2.
*Contoh pemakaian tabel dua dimensi
ENVIRONMENT DIVISION.
DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
01 ws-subscript.
02 subscript-cabang PIC 9.
02 subscript-bulan PIC 9.
01 tabel-penjualan-mobil.
02 cabang OCCURS 4 TIMES.
03 bulan OCCURS 3 TIMES.
04 jumlah-unit-terjual PIC 99.
77 total-penjualan-cabang PIC 99 VALUE 0.

SCREEN SECTION.
01 hapus-layar.
02 BLANK SCREEN.

PROCEDURE DIVISION. program-utama.
PERFORM entry-tabel. PERFORM tampilkan-tabel. STOP RUN.

entry-tabel.

DISPLAY ‘Pemasukan data ke dalam tabel dimensi dua :‘.
PERFORM isi-data-tabel
VARYING subscript-cabang FROM 1 BY 1
UNTIL subscript-cabang > 4
AFTER subscript-bulan FROM 1 BY 1
UNTIL subscript-bulan > 3.

isi-data-tabel.
DISPLAY ( , ) ‘Cabang ‘, subscript-cabang,
‘Bulan ‘, subscript-bulan, ‘ : ‘. ACCEPT ( , ) jumlah-unit-terjual (subscript-cabang,
subscript-bulan).
DISPLAY SPACE.

tampilkan-tabel.
DISPLAY hapus-layar.
DISPLAY ‘ Menampilkan isi tabel berdimensi dua : ‘.

PERFORM display-data-tabel
VARYING subscript-cabang FROM 1 BY 1
UNTIL subscript-cabang > 4
AFTER subscript-bulan FROM 1 BY 1
UNTIL subscript-bulan > 3.

display-data-tabel.
DISPLAY ( , ) ‘Cabang ‘, subscript-cabang,
‘Bulan ‘, subscript-bulan, ‘ : ‘,
jumlah-unit-terjual (subscript-cabang,
subscript-bulan).
DISPLAY SPACE.

ADD jumlah-unit-terjual (subscript-cabang, subscript- bulan)
TO total-penjualan-cabang.

IF (subscript-bulan = 3)
DISPLAY ‘*** Total penjualan per cabang = ‘, total- penjualan-cabang.
MOVE 0 TO total-penjualan-cabang.

Prenyataan GO TO

Prenyataan GO TO

GO TO membentuk loncatan tanpa syarat, yaitu program proses meloncat langsung tanpa syarat ke nama paragraph yang di tunjuk. Bentuk Umum nya :

GO TO nama-paragraph


Statement GO TO harus selalu diikuti oleh nama-paragraph.

Contoh :

MOVE A TO B

GO TO ALINEA-5. ALINEA-4.
ADD X TO Y.

ALINEA-5.

MULTIPLY X BY Y.


2.1. GO TO …….. DEPENDING verb

GO TO …. DEPENDlNG verb akan membentuk statement yang akan membawa proses meloncat ( GO TO ) ke suatu nama-paragraph tergantung dari (DEPENDlNG) nilai nama-data yang ditunjukkan dalam statement ini.
Bentuk Umumnya :

GO TO nama-paragraph-1, nama-paragraph-2,… nama- paragraph-n
DEPENDlNG ON nama-data.


Contoh :
GO TO TEMPAT-1, TEMPAT-2, HABlS DEPENDlNG ON KODE.


Sebenarnya statement ini menyederhanakan bentuk statement lF
untuk suatu kondisi :
lF KODE = 1 GO TO TEMPAT-1. lF KODE = 2 GO TO TEMPAT-2.
lF KODE KODE = 3 GO TO HABlS.

Pernyataan MOVE

Pernyataan MOVE.

+ Memindahkan data ke suatu item penerima, sehingga input data dapat dimanipulasi untuk menghasilkan output.
+ Memungkinkan data yang belum diedit yang berguna dalam penyajian informasi.
+ Bentuk umum :

MOVE { ldentifier-1 Literal } TO ldentifier-2 (ldentifier-3)…

Contoh program :

*----------------------------------*
* Contoh Pemakaian MOVE LITERAL *
*----------------------------------* IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. LATIHAN.
ENVIRONMENT DIVISION.
DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
TANGGAL-SISTEM.
02. TGL PIC 99.
02. BLN PIC 99.
02. THN PIC 99. TANGGAL-KINI.
02. TGL PIC 99.
02. FILLER PIC X VALUE ‘-‘.
02. BLN PIC 99.
02. FILLER PIC X VALUE VALUE ‘-‘.
02. THN PIC 99.
PROCEDURE DIVISION. PROGRAM-UTAMA.
ACCEPT TANGGAL-SISTEM FROM DATE.
MOVE CORR TANGGAL-SISTEM TO TANGGAL-KINI. DISPLAY TANGGAL-SISTEM.
DISPLAY TANGGAL-KINI. SELESAI.


STOP “TEKAN ENTER UNTUK MENGAKHIRI PROGRAM”. STOP RUN.

Contoh Program :

IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. PRAK-1. AUTHOR. OMAR.
ENVIRONMEMT DIVISION. DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
01. NILAI-MASUKKAN.
02. NAMA PIC X(20).
02. NPM PIC 9(8).
02. KELAS PIC X(7).
02. MID PIC 9(2).
02. FINAL PIC 9(2)
02. RATA PIC 9(9V99).
01. NILAI-HASIL.
02. RATA-RATA PIC Z(3).
01. COBA-LAGI PIC X.
88. YA VALUE ‘Y’,’y’.
88. TIDAK VALUE ‘T’,’t’.
SCREEN SECTION.
01. CLS.
02. BLANK SCREEN.
01. TAMPILAN-INPUT.
02. LINE 5 COLUMN 5 VALUE ‘MENGHITUNG NILAI MAHASISWA’.
02. LINE 7 COLUMN 3 VALUE ‘NAMA MAHASISWA : ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC X(20) TO NAMA.
02. LINE 8 COLUMN 3 VALUE ‘NPM : ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC 9(8) TO NPM.
02. LINE 9 COLUMN 3 VALUE ‘KELAS: ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC X(7) TO KELAS.
02. LINE 10 COLUMN 3 VALUE ‘NILAI MIDTEST : ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC 9(2) TO MID.
02. LINE 11 COLUMN 3 VALUE ‘NILAI FINAL : ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC 9(2) TO FINAL.
01. SELEKSI.
02. LINE 15 COLUMN 3 VALUE ‘INGIN MENCOBA LAGI [Y/T]? ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC X TO COBA-LAGI.
PROCEDURE DIVISION. MULAI.
DISPLAY CLS.
DISPLAY TAMPILAN-INPUT.
ACCEPT TAMPILAN-INPUT.
COMPUTE RATA = (MID + FINAL) / 2. MOVE RATA TO RATA-RATA.
DISPLAY (13, 3) ‘NILAI RATA-RATA : ‘ DISPLAY SELEKSI.
ACCEPT SELEKSI.
IF YA GO TO MULAI. SELESAI.
STOP RUN.


OUTPUTNYA :


MENGHITUNG NILAI MAHASISWA

NAMA MAHASISWA : Omar Pahlevi
NPM : 17105219
KELAS : 4 KA 49
NILAI MIDTEST : 70
NILAI FINAL : 70
NILAI RATA-RATA : 70.00
INGIN MENCOBA LAGI [Y/T] :

Picture Clause

Picture Clause

BU: variable PIC / PICTURE karater

Berguna untuk menentukan jenis tipe data untuk variable saja, tetapi dapat juga digunakan untuk menampilkan bentuk data output. Berikut ini Picture Clause yang digunakan dalam bahasa COBOL :
+ Picture karakter 9

Digunakan untuk menyimpan data dalam bentuk numeric, sedangkan untuk menentukan jumlah data yang disimpan ditentukan oleh banyaknya 9 yang anda ketik setelah perintah PlC , perhatikan contoh !
HARGA PlC 9999. - berarti variable harga memiliki 4 digit (posisi) angka numeric, tetapi anda dapat juga menyingkatnya dengan menggunakan tanda kurung “( )”, sehingga menjadi :
HARGA PlC 9(4).

+ Picture karakter A.

Digunakan untuk menyimpan data dalam bentuk alphabetic dan bersifat rata kiri.. Ketentuan jumlah karakter untuk Picture karakter A sama dengan ketentuan jumlah karakter Picture karakter 9.
+ Picture karakter X.

Digunakan untuk menyimpan data dalam bentuk alphanumeric atau campuran huruf, angka dan special karakter. Bersifat rata kiri.
+ Picture karakter V.

Digunakan untuk jumlah digit dibelakang koma untuk bilangan decimal, jadi picture karakter jenis ini hanya bisa digunakan bersama picture karakter 9.
Contoh :

02 HARGA PlC 999V99 - 234.50 -5 digit dan 2 digit belakang koma.
02 HARGA PlC 9(4)V9(3) -4654.125 - 7 digit dan 3 digit belakang koma.
+ Picture Karakter P.

Digunakan bersama dengan picture karakter V, digunakan untuk menimbulkan angka 0, picture karakter ini jarang digunakan.
Contoh :

02 HARGA PlC 9PPV - 500.

+ Picture Karakter S.

Digunakan untuk memberi tanda minus (-), karena bila digunakan picture karakter 9 nilai default yang ditampilkan hanya nilai positif walaupun hasil dari perhitungan adalah negatif. Jadi dengan picture karakter ini anda dapat menampilkan nilai negatif. Perlu diingat bahwa penggunaan pic karakter s tidak menambah jumlah digit.
Contoh :
02 SALDO PlC S99 --25 - tetap 2 digit.



3.2. Picture Editing.

Sebelum membahas picture editing, ada baiknya kita tahu perbedaan picture clause dan picture editing. Pebedaan picture clause dan picture editing adalah :
Pada picture clause digunakan untuk memberikan informasi pada compiler COBOL mengatur memori untuk data yang disimpan dan akan digunakan kemudian, sedangkan picture editing digunakan untuk melakukan perubahan bentuk data yang akan dicetak untuk output, agar lebih mudah dibaca.
Catatan :

Picture editing tidak dapat digunakan langsung sebagai variable penerima, seperti halnya picture clause.
Berikut ini picture editing pada bahasa pemrograman COBOL.


+ Picture editing karakter Z.

Digunakan untuk menghilangkan nilai 0 didepan bilangan, digunakan bersama picture clause 9.
Contoh :

12345 - PlC ZZZZZ - 12345.

0123 - PlC ZZZZZ - 123.

00123 - PlC Z9999 - 0123.

+ Picture editing karakter $.

Untuk memberikan tanda $ pada output, letaknya diujung kiri. Contoh :
12345 - PlC $ 99999 - $12345.

+ Picture editing karakter (.) dan (,).

Karakter (.) digunakan untuk menunjukan letak posisi koma pada bilangan desimal. Karakter (,) digunakan untuk memberi bentuk koma, biasanya digunakan untuk menyatakan nilai uang.
Contoh :

123.45 - PlC 999.99 - 123.45

+Picture editing karakter “-“
Jika anda menggunakan picture editing jenis ini maka bilangan akan dicetak minus, bila bernilai negatif , tetapi bila bernilai positif akan diganti dengan blank.
Contoh :

12345 - PlC –9(5) - 12345

+Picture editing karakter “+”

Digunakan untuk memberikan tanda plus pada permulaan atau pada bagian akhir dari suatu bilangan. Jika nilai yang diberikan bernilai negatif (-) maka akan ditampilkan minus, tetapi jika nilai yang diterima adalah positif maka akan ditampilkan tanda positif (+).

+ Picture editing karakter DB dan CR.

Untuk memberikan akhiran DB atau CR pada suatu bilangan, biasanya digunakan untuk aplikasi akuntansi.
Contoh :

12345 - PlC 9(5)CR - 12345CR

+ Picture editing karakter B.

Digunakan untuk menyisipkan blank pada posisi karakter B itu ada, untuk mengedit nilai data bukan numeric.
Contoh:

123456 - PlC 99B9B999 - 12 3 456

+Picture editing karakter “*”
Digunakan untuk mengganti nilai 0 pada suatu bilangan dengan tanda *
Contoh :

123- PlC **999 -**123

+ Picture editing karakter 0.

Digunakan untuk menyisipkan karakter 0 dimana karakter 0 itu berada.
Contoh :

12345 - PlC 9(5)0 - 123450

+ Picture editing karakter “/”.

Digunakan untuk menyisipkan tanda “/” ada posisi karakter “/”

berada.

Fungsi dan Penggunaan Level Number.

Fungsi dan Penggunaan Level Number.

Level number suatu nilai integer yang menunjukan jenjang dari data item dalam suatu record, Makin besar nilai integer, makin rendah tingkatannya. Berikut ini level number pada bahasa pemrograman COBOL :

a. Level number 01 digunakan sebagai awal dari record (nama record).
b. Level number 02 sampai dengan 49 digunakan untuk mengisi keterangan dari record, anda memilih bebas memilih salah satu angka antara 02 sampai 49, tetapi sebaiknya memilihnya secara berurut agar program lebih mudah dibaca.
c. Level number 66 digunakan untuk untuk RENAMES

d. Level number 77 digunakan untuk menyatakan variable independent (berdiri sendiri), hanya ada WORKING-STORAGE SECTION.
e. Level number 88 digunakan untuk variable pilihan atau kondisi.

Penggunaan Perintah FROM, TO dan USING clause.

Penggunaan Perintah FROM, TO dan USING clause.

Perintah FROM, TO, USING clause digunakan untuk menampilkan atau menampilkan data yang bentuk data-itemnya berhubungan dengan data (nilai dari PIC clause ) pada WORKING-STORAGE SECTION. Perintah FORM digunakan untuk menampilkan / menerima data dari suatu variable.
Perintah TO digunakan untuk memasukan nilai / menyimpan nilai kedalam variable.
Perintah USING adalah pengganti perintah FORM dan TO artinya perintah ini dapat melakukan kedua hal diatas.


Contoh Program 1.

M2.COB Mon Aug 21 20:24:20 2006
Page 1 line number source line Microsoft COBOL Version 2.20

1 IDENTIFICATION DIVISION.
2 PROGRAM-ID. HARGA.
3 AUTHOR. SAYA.
4 ENVIRONMENT DIVISION.
5 DATA DIVISION.
6 WORKING-STORAGE SECTION.
7 01 DATA-MASUK.
8 02 NAMABRG PIC A(20) .
9 02 HARGA PIC 9(6) VALUE 0.
10 02 JUMLAH PIC 9(3) VALUE 0.
11 02 TOTAL PIC 9(6) VALUE 0.
12 SCREEN SECTION.
13 01 HAPUS-LAYAR.

14 02 BLANK SCREEN.
15 01 LAYAR-MASUK.
16 02 LINE 5 COLUMN 3 VALUE 'NAMA BARANG : '.
17 02 COLUMN PLUS 1 PIC A(20) TO NAMABRG.
18 02 LINE 7 COLUMN 3 VALUE 'HARGA : '.
19 02 COLUMN PLUS 1 PIC 9(6) TO HARGA.
20 02 LINE 9 COLUMN 3 VALUE 'JUMLAH : '.
21 02 COLUMN PLUS 1 PIC 9(3) TO JUMLAH.
22 01 LAYAR-TAMPIL.
23 02 LINE 13 COLUMN 3 VALUE 'TOTAL : '.
24 02 COLUMN PLUS 1 PIC 9(6) FROM TOTAL.
25 PROCEDURE DIVISION.
26 MULAI.
27 DISPLAY HAPUS-LAYAR.
28 DISPLAY LAYAR-MASUK.
29 ACCEPT LAYAR-MASUK.
30 COMPUTE TOTAL = JUMLAH * HARGA.
31 DISPLAY LAYAR-TAMPIL.
32 SELESAI.
33 STOP RUN.
34

section data division

Section pada Data Division.

Adalah divisi yang ketiga dari empat divisi di dalam bahasa pemrograman COBOL. Divisi ini berguna untuk mendeklarasikan data input maupun output, tentang bagaimana jenis data yang digunakan dan sifat dari data tersebut. Dibagi menjadi 5 divisi yaitu :
1. FILE SECTION.
2. WORKING-STORAGE SECTION.
3. SCREEN SECTION.
4. LINKAGE SECTION.
5. REPORT SECTION.

Sedangkan bentuk umumnya (singkat ) adalah : DATA DIVISION.
FILE SECTION. FD nama-file
WORKING-STORAGE SECTION.

{Level-number deskripsi data.}


{deskripsi record}. SCREEN SECTION.
{level-number nama-layar}

{BLANK SCREEN}.

DLL.



2.1. FILE SECTION.

Section ini digunakan untuk menjelaskan semua keterangan mengenai file-file yang dipakai didalam program (akan dijelaskan di operasi file).


2.2. WORKING-STORAGE SECTION.

Section ini adalah section yang paling penting dari semua section pada DATA DIVISION karena pada section ini kita mendeklarasikan semua variable dan jenis tipe data yang nantinya akan kita gunakan pada PROCEDURE DIVISION. Untuk sekedar review, anda dapat menulis level number dan picture karakter pada section ini.
Terdapat 2 jenis data yaitu data item individu ditulis dengan level number

77 sedangkan group data item dinyatakan dengan level number 01 untuk nama record dan 02 sampai 49 untuk deskripsi record.


2.3. SCREEN SECTION.

Section ini berguna untuk mengatur bentuk format dari layar input maupun output. Pada section ini juga anda dapat menuliskan level number, tetapi hanya level number 01 sampai 49 saja yang dapat digunakan, sedangkan level number 77 hanya dapat ditulis di WORKING- STORAGE SECTION. SCREEN SECTION berhubungan dengan statement DISPLAY dan ACCEPT pada PROCEDURE DIVISION. Berikut ini beberapa perintah display formatting pada SCREEN SECTION.
LINE clause untuk menempatkan kursor pada baris yang ditentukan. COLUMN clause untuk menempatkan kursor pada kolom yang ditentukan.

Contoh :
LINE 1 COLUMN 5 VALUE ‘ NAMA ANDA : ‘.

COLUMN PLUS 1 PIC 9(6) TO HARGA. UNDERLINE clause, untuk memberi garis bawah. REVERSE-VIDEO clause, membalik warna layar.
HIGLIGHT clause, untuk menampilkan tampilan yang lebih terang.
BLINK clause, digunakan untuk membuat blinking layar.


Contoh Program :

M2A.COB Mon Aug 21 20:04:00 2006 Page 1 line number source line Microsoft COBOL Version 2.20

1 IDENTIFICATION DIVISION.
2 PROGRAM-ID. LAYAR.
3 AUTHOR. SAYA.
4 ENVIRONMENT DIVISION.
5 DATA DIVISION.
6 SCREEN SECTION.
7 01 HAPUS-LAYAR.
8 02 BLANK SCREEN.
9 01 LAYAR.
10 02 LINE 2 COLUMN 25 'UNIVERSITAS GUNADARMA' UNDERLINE.
11 02 LINE 5 COLUMN 25 'LAB SISTEM INFORMASI' HIGHLIGHT.
12 02 LINE 7 COLUMN 28 'PRAKTIKUM COBOL' REVERSE-VIDEO.
13 02 LINE 9 COLUMN 28 'SELAMAT DATANG' BLINK.
14 PROCEDURE DIVISION.
15 MULAI.
16 DISPLAY HAPUS-LAYAR.
17 DISPLAY LAYAR.
18 SELESAI.
19 STOP RUN.

input-input section

Input-output Section.

Seksi ini digunakan bila anda akan menggunakan file ( akan dibahas lebih lanjut dalam operasi file). Bentuk umum adalah :
INPUT-OUTPUT SECTION. FILE-CONTROL.
{ file-control entry }.


Contoh Program 1.

TEST.COB Mon Aug 21 18:46:47 2006 Page 1 line number source line Microsoft COBOL Version 2.20

1 IDENTIFICATION DIVISION.
2 PROGRAM-ID. COBA.
3 AUTHOR. SAYA.
4 ENVIRONMENT DIVISION.
5 CONFIGURATION SECTION.
6 SOURCE-COMPUTER. IBM-PC.
7 OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.
8 SPECIAL-NAMES.
9 DECIMAL-POINT IS COMMA.
10 DATA DIVISION.
11 WORKING-STORAGE SECTION.
12 01 HASIL.
13 02 NILAI PIC 9999,99.
14 SCREEN SECTION.
15 01 HAPUS-LAYAR.
16 02 BLANK SCREEN.
17 PROCEDURE DIVISION.
18 MULAI.
19 MOVE 4612,34 TO NILAI.
20 DISPLAY 'ANGKA = ', NILAI.
21 SELESAI.
22 STOP RUN.
23

section pada division

Section-section pada masing-masing Division

Section pada program COBOL dimulai pada Environtment Division


1. Section pada Environment Division.

Adalah divisi kedua dari program COBOL yang berguna untuk menyediakan informasi tentang peralatan yang dipergunakan oleh program COBOL yang dbuat.. Dibagi menjadi 2 divisi yaitu :

1. CONFIGURATION SECTION
2. INPUT-OUTPUT SECTION.

Sedangkan bentuk umumnya adalah :
EVIRONMENT DIVISION.
CONFIGURATION SECTION.
SOURCE-COMPUTER. nama - komputer. OBJECT-COMPUTER. nama – komputer. SPECIAL-NAMES.
PRINTER IS

CURRENCY SIGN IS karakter. DECIMAL-POINTS IS COMMA.
INPUT-OUTPUT SECTION. FILE-CONTROL
{file control entry}



1.1. Configuration Section.

Pada seksi ini digunakan untuk menuliskan informasi tentang jenis komputer yang digunakan dalam pembuatan program.
- SOURCE-COMPUTER adalah nama komputer yang digunakan untuk mengkompilasi program COBOL yang anda buat. Ditulis di area A.
- OBJECT-COMPUTER adalah nama komputer yang digunakan untuk menjalankan atau mengeksekusi program COBOL yang anda buat. Ditulis di area A.
- SPECIAL-NAMES.
Bersifat optional (bisa dicamtumkan atau tidak), digunakan untuk membuat nama pengganti menurut programmer. Contoh.


Keterangan :

ENVIRONMENT DIVISION. CONFIGURATION SECTION. SPECIAL-NAMES.
PRINTER IS PENCETAK. CURRENCY SIGN IS Rp. DECIMAL-POINTS IS COMMA.
- PRINTER IS pencetak, artinya adalah memberikan nama pengganti PRINTER menjadi “pencetak”. Jadi jika anda ingin menggunakan printer maka anda dapat menulis di PROCEDURE DIVISION :
DISPLAY ‘INI AKAN DICETAK !’ UPON PENCETAK.

- CURRENCY SIGN IS Rp, artinya adalah mengganti nilai default mata uang ($) menjadi “Rp”, atau symbol yang lain sesuai keinginan anda.
- DECIMAL POINT IS COMMA, adalah untuk menentukan karakter (,) sebagai pemisah pada bilangan desimal. Nilai default-nya adalah titik (.).

struktur program cobol

Struktur Program Cobol.




Struktur utama program COBOL terdiri dari 4 divisi utama yaitu : IDENTIFICATION DIVISION.

ENVIRONMENT DIVISION. DATA DIVISION. PROCEDURE DIVISION.

Berikut ini adalah penjelasan singkat untuk setiap divisi :







+ IDENTIFICATION DIVISION.




Dari nama divisi-nya kita dapat menyimpulkan kegunaan dari divisi ini yaitu sebagai identifikasi program COBOL yang kita buat misalnya nama pembuat (AUTHOR) dan nama program (PROGRAM-ID). Contoh :

IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. CONTOH. AUTHOR. SAYA.







+ ENVIRONMENT DIVISION.




Divisi ini berguna untuk memberikan informasi peralatan yang digunakan dalam program, dibagi menjadi 2 section yaitu CONFIGURATION SECTION dan INPUT-OUTPUT SECTION. CONFIGURATION SECTION bersifat optional (boleh tidak ditulis) yang berisi tentang peralatan hardware yang digunakan program.




INPUT-OUTPUT SECTION, section ini digunakan untuk operasi file (akan dijelaskan kemudian). Contoh :

ENVIRONMENT DIVISION. CONFIGURATION SECTION. SOURCE-COMPUTER. IBM-PC. OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.







+ DATA DIVISION.




Divisi ini berguna untuk mendeskripsikan variable-variabel dan jenis tipe data yang digunakan dalam program COBOL. Divisi ini memiliki 5 section yaitu:

1. FILE SECTION.




2. WORKING-STORAGE SECTION.




3. SCREEN SECTION.




4. LINKAGE SECTION.




5. REPORT SECTION.




Diantara 5 section yang disebutkan diatas yang paling sering digunakan adalah WORKING-STORAGE SECTION, SCREEN SECTION dan FILE SECTION.

WORKING-STORAGE SECTION digunakan untuk mendeklarasikan variable dan tipe data yang digunakan dalam program COBOL. SCREEN SECTION digunakan untuk menentukan format layar tampilan baik input atau output. Dan FILE SECTION berguna untuk operasi file (akan dijelaskan kemudian). Contoh :

DATA DIVISION.

WORKING-STORAGE SECTION.

01 MASUKAN.

02 NAMA PIC X(20).

02 NPM PIC X(8). SCREEN SECTION.

01 HAPUS-LAYAR.

02 BLANK SCREEN.







+ PROCEDURE DIVISION.




Divisi ini merupakan inti dari bahasa pemrograman COBOL karena pada divisi inilah semua statement instruksi dibuat. Misalnya DISPLAY, ACCEPT dan STOP RUN. DISPLAY di gunakan untuk output, ACCEPT untuk menerima input dan STOP RUN untuk menghentikan proses program.







Contoh Program Sederhana.




PRAK.COB Sun Aug 20 20:55:58 2006 Page 1

line number source line Microsoft COBOL Version 2.20




1 IDENTIFICATION DIVISION.

2 PROGRAM-ID. CONTOH.

3 AUTHOR. SAYA.

4 ENVIRONMENT DIVISION.

5 CONFIGURATION SECTION.

6 SOURCE-COMPUTER. IBM-PC.

7 OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.

8 DATA DIVISION.

9 WORKING-STORAGE SECTION.

10 01 MASUKAN.

11 02 NAMA PIC X(20).

12 02 NPM PIC X(8).

13 SCREEN SECTION.

14 01 HAPUS-LAYAR.

15 02 BLANK SCREEN.

16 PROCEDURE DIVISION.

17 MASUKKAN-DATA.

18 DISPLAY HAPUS-LAYAR.

19 DISPLAY 'NAMA : '.

20 ACCEPT NAMA.

21 DISPLAY 'NPM : '.

22 ACCEPT NPM.

23 SELESAI.

24 STOP RUN.

struktur program cobol

Struktur Program Cobol.




Struktur utama program COBOL terdiri dari 4 divisi utama yaitu : IDENTIFICATION DIVISION.

ENVIRONMENT DIVISION. DATA DIVISION. PROCEDURE DIVISION.

Berikut ini adalah penjelasan singkat untuk setiap divisi :







+ IDENTIFICATION DIVISION.




Dari nama divisi-nya kita dapat menyimpulkan kegunaan dari divisi ini yaitu sebagai identifikasi program COBOL yang kita buat misalnya nama pembuat (AUTHOR) dan nama program (PROGRAM-ID). Contoh :

IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. CONTOH. AUTHOR. SAYA.







+ ENVIRONMENT DIVISION.




Divisi ini berguna untuk memberikan informasi peralatan yang digunakan dalam program, dibagi menjadi 2 section yaitu CONFIGURATION SECTION dan INPUT-OUTPUT SECTION. CONFIGURATION SECTION bersifat optional (boleh tidak ditulis) yang berisi tentang peralatan hardware yang digunakan program.




INPUT-OUTPUT SECTION, section ini digunakan untuk operasi file (akan dijelaskan kemudian). Contoh :

ENVIRONMENT DIVISION. CONFIGURATION SECTION. SOURCE-COMPUTER. IBM-PC. OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.







+ DATA DIVISION.




Divisi ini berguna untuk mendeskripsikan variable-variabel dan jenis tipe data yang digunakan dalam program COBOL. Divisi ini memiliki 5 section yaitu:

1. FILE SECTION.




2. WORKING-STORAGE SECTION.




3. SCREEN SECTION.




4. LINKAGE SECTION.




5. REPORT SECTION.




Diantara 5 section yang disebutkan diatas yang paling sering digunakan adalah WORKING-STORAGE SECTION, SCREEN SECTION dan FILE SECTION.

WORKING-STORAGE SECTION digunakan untuk mendeklarasikan variable dan tipe data yang digunakan dalam program COBOL. SCREEN SECTION digunakan untuk menentukan format layar tampilan baik input atau output. Dan FILE SECTION berguna untuk operasi file (akan dijelaskan kemudian). Contoh :

DATA DIVISION.

WORKING-STORAGE SECTION.

01 MASUKAN.

02 NAMA PIC X(20).

02 NPM PIC X(8). SCREEN SECTION.

01 HAPUS-LAYAR.

02 BLANK SCREEN.







+ PROCEDURE DIVISION.




Divisi ini merupakan inti dari bahasa pemrograman COBOL karena pada divisi inilah semua statement instruksi dibuat. Misalnya DISPLAY, ACCEPT dan STOP RUN. DISPLAY di gunakan untuk output, ACCEPT untuk menerima input dan STOP RUN untuk menghentikan proses program.







Contoh Program Sederhana.




PRAK.COB Sun Aug 20 20:55:58 2006 Page 1

line number source line Microsoft COBOL Version 2.20




1 IDENTIFICATION DIVISION.

2 PROGRAM-ID. CONTOH.

3 AUTHOR. SAYA.

4 ENVIRONMENT DIVISION.

5 CONFIGURATION SECTION.

6 SOURCE-COMPUTER. IBM-PC.

7 OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.

8 DATA DIVISION.

9 WORKING-STORAGE SECTION.

10 01 MASUKAN.

11 02 NAMA PIC X(20).

12 02 NPM PIC X(8).

13 SCREEN SECTION.

14 01 HAPUS-LAYAR.

15 02 BLANK SCREEN.

16 PROCEDURE DIVISION.

17 MASUKKAN-DATA.

18 DISPLAY HAPUS-LAYAR.

19 DISPLAY 'NAMA : '.

20 ACCEPT NAMA.

21 DISPLAY 'NPM : '.

22 ACCEPT NPM.

23 SELESAI.

24 STOP RUN.

struktur program cobol

Struktur Program Cobol.




Struktur utama program COBOL terdiri dari 4 divisi utama yaitu : IDENTIFICATION DIVISION.

ENVIRONMENT DIVISION. DATA DIVISION. PROCEDURE DIVISION.

Berikut ini adalah penjelasan singkat untuk setiap divisi :







+ IDENTIFICATION DIVISION.




Dari nama divisi-nya kita dapat menyimpulkan kegunaan dari divisi ini yaitu sebagai identifikasi program COBOL yang kita buat misalnya nama pembuat (AUTHOR) dan nama program (PROGRAM-ID). Contoh :

IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. CONTOH. AUTHOR. SAYA.







+ ENVIRONMENT DIVISION.




Divisi ini berguna untuk memberikan informasi peralatan yang digunakan dalam program, dibagi menjadi 2 section yaitu CONFIGURATION SECTION dan INPUT-OUTPUT SECTION. CONFIGURATION SECTION bersifat optional (boleh tidak ditulis) yang berisi tentang peralatan hardware yang digunakan program.




INPUT-OUTPUT SECTION, section ini digunakan untuk operasi file (akan dijelaskan kemudian). Contoh :

ENVIRONMENT DIVISION. CONFIGURATION SECTION. SOURCE-COMPUTER. IBM-PC. OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.







+ DATA DIVISION.




Divisi ini berguna untuk mendeskripsikan variable-variabel dan jenis tipe data yang digunakan dalam program COBOL. Divisi ini memiliki 5 section yaitu:

1. FILE SECTION.




2. WORKING-STORAGE SECTION.




3. SCREEN SECTION.




4. LINKAGE SECTION.




5. REPORT SECTION.




Diantara 5 section yang disebutkan diatas yang paling sering digunakan adalah WORKING-STORAGE SECTION, SCREEN SECTION dan FILE SECTION.

WORKING-STORAGE SECTION digunakan untuk mendeklarasikan variable dan tipe data yang digunakan dalam program COBOL. SCREEN SECTION digunakan untuk menentukan format layar tampilan baik input atau output. Dan FILE SECTION berguna untuk operasi file (akan dijelaskan kemudian). Contoh :

DATA DIVISION.

WORKING-STORAGE SECTION.

01 MASUKAN.

02 NAMA PIC X(20).

02 NPM PIC X(8). SCREEN SECTION.

01 HAPUS-LAYAR.

02 BLANK SCREEN.







+ PROCEDURE DIVISION.




Divisi ini merupakan inti dari bahasa pemrograman COBOL karena pada divisi inilah semua statement instruksi dibuat. Misalnya DISPLAY, ACCEPT dan STOP RUN. DISPLAY di gunakan untuk output, ACCEPT untuk menerima input dan STOP RUN untuk menghentikan proses program.







Contoh Program Sederhana.




PRAK.COB Sun Aug 20 20:55:58 2006 Page 1

line number source line Microsoft COBOL Version 2.20




1 IDENTIFICATION DIVISION.

2 PROGRAM-ID. CONTOH.

3 AUTHOR. SAYA.

4 ENVIRONMENT DIVISION.

5 CONFIGURATION SECTION.

6 SOURCE-COMPUTER. IBM-PC.

7 OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.

8 DATA DIVISION.

9 WORKING-STORAGE SECTION.

10 01 MASUKAN.

11 02 NAMA PIC X(20).

12 02 NPM PIC X(8).

13 SCREEN SECTION.

14 01 HAPUS-LAYAR.

15 02 BLANK SCREEN.

16 PROCEDURE DIVISION.

17 MASUKKAN-DATA.

18 DISPLAY HAPUS-LAYAR.

19 DISPLAY 'NAMA : '.

20 ACCEPT NAMA.

21 DISPLAY 'NPM : '.

22 ACCEPT NPM.

23 SELESAI.

24 STOP RUN.

pengertian cobol

COBOL adalah kepanjangan dari Common Bussiness Oriented Language. Bahasa COBOL digolongkan sebagai High Level Language (bahasa pemrograman tingkat tinggi) yang berorientasi pada masalah bisnis. Diciptakan pada tahun 1959.

COBOL pertama kali diperkenalkan secara formal bulan Januari 1960 dan disebut dengan COBOL-60. Dan diperbaharui tahun 1965. Pada tahun 1968 dan 1974, bahasa COBOL dikembangkan dan distandarisasikan dengan nama ANSI COBOL (American National Standarts Institute).

Bahasa pemrograman COBOL sangat terstruktur, karena mudah dibaca dan memiliki struktur yang jelas.

COBOL dibuat untuk operasi pengolahan data, yaitu membaca data, memproses data dan menghasilkan output berupa informasi.







Dasar-dasar COBOL.




Untuk membuat program COBOL yang baik dan benar, minimal anda harus menguasai atau mengetahui beberapa hal berikut :




Cara penulisan.




Kolom maksimal yang disediakan program COBOL adalah kolom 1 sampai 80, dengan ketentuan sebagai berikut :







Kolom 1-6 : digunakan untuk line number (optional) ditulis dari kecil ke besar.

Kolom 7 : digunakan untuk melanjutkan baris sebelumnya dengan menambahkan tanda (-) dan baris sambungannya ditulis di area B.

Bila diisi (*) maka yang ditulis pada baris ini dianggap




komentar.




Kolom 8-11 : disebut dengan area A. untuk menulis divisi, section, nama paragraph, judul file description (FD), level number 01 dan level number 77.

Kolom 12-72 : disebut area B. untuk menulis elemen program selain yang ditulis di area A.

Kolom 73-80 : kolom ini tidak akan diproses oleh program jadi data diisi catatan atau curahan hati untuk dokumentasi.




Beberapa hal lagi yang anda harus perhatikan tentang penulisan yaitu penggunaan titik dan spasi. Bahasa pemrogram COBOL sangat sangat ketat tentang peraturan penulisan, pastikan anda memberikan tanda titik (.) setelah nama divisi, section, paragraph atau baris instruksi dan spasi (space) untuk pemisah antara COBOL RESERVED WORDS dengan variable atau string.

Kedua hal tadi kelihatan sepele tapi jika program yang anda buat panjang nya sampai puluhan baris hal ini mungkin dapat membuat anda frustasi. Karena akan menyebabkan pesan kesalahan yang memusingkan kepala.










Cara menjalankan program COBOL.




Program COBOL ini tidak memiliki built-in editor seperti Pascal atau Basic sehingga anda harus mengetik dan mengkompile secara terpisah. Untuk mengetik source program COBOL anda dapat menggunakan sembarang text editor apakah itu MS-Editor, Notepad, SideKick dan lain- lain sesuai keinginan anda. Tetapi disarankan menggunakan SideKick karena lebih cepat terutama pada saat proses debugging source program.







Cara penggunaan SideKick.




SideKick adalah suatu editor tool yang resident di memori, untuk menjalankan SideKick, ketik :

C:\>SK




Setelah tampil jendela berwarna biru tekan CTRL+ALT maka akan keluar menu pop-up pilih notepad.

Tekan F3 untuk membuat file baru (untuk cobol dengan extensi .COB) , F2 untuk menyimpan source program dan Ecs untuk ke DOS prompt.

Untuk mengkompile source program COBOL yang anda buat tekan F2 lalu




Ecs , ketikan:




C:\>COBOL nama_program.cob atau C:\>COBOL nama_program; Untuk menjalankan (running) ketikan:

C:\>RUNCOBOL nama_program










Contoh Program Sederhana.




PRAK.COB Sun Aug 20 20:55:58 2006 Page 1

line number source line Microsoft COBOL Version 2.20




1 IDENTIFICATION DIVISION.

2 PROGRAM-ID. CONTOH.

3 AUTHOR. SAYA.

4 ENVIRONMENT DIVISION.

5 CONFIGURATION SECTION.

6 SOURCE-COMPUTER. IBM-PC.

7 OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.

8 DATA DIVISION.

9 WORKING-STORAGE SECTION.

10 01 MASUKAN.

11 02 NAMA PIC X(20).

12 02 NPM PIC X(8).

13 SCREEN SECTION.

14 01 HAPUS-LAYAR.

15 02 BLANK SCREEN.

16 PROCEDURE DIVISION.

17 MASUKKAN-DATA.

18 DISPLAY HAPUS-LAYAR.

19 DISPLAY 'NAMA : '.

20 ACCEPT NAMA.

21 DISPLAY 'NPM : '.

22 ACCEPT NPM.

23 SELESAI.

24 STOP RUN.

matriks

Matriks adalah suatu kumpulan besaran (variabel dan konstanta) yang dapat dirujuk melalui indeknya, yang menyatakan posisinya dalam representasi umum yang digunakan, yaitu sebuah tabel persegipanjang. Matriks merupakan suatu cara visualisasi variabel yang merupakan kumpulan dari angka-angka atau variabel lain, misalnya vektor. Dengan representasi matriks, perhitungan dapat dilakukan dengan lebih terstruktur. Pemanfaatannya misalnya dalam menjelaskan persamaan linier, transformasi koordinat, dan lainnya. Matriks seperti halnya variabel biasa dapat dimanipulasi, seperti dikalikan, dijumlah, dikurangkan dan didekomposisikan.

A = \begin{bmatrix} a_{11} & a_{12} & a_{13} \\ a_{21} & a_{22} & a_{23} \\ a_{31} & a_{32} & a_{33} \\ \end{bmatrix} \!
[sunting] Penjumlahan dan pengurangan matriks

Penjumlahan dan pengurangan matriks dapat dilakukan dengan mengoperasikan komponen matriks pada letak yang sama, atau dilambangkan dengan

a_{ij} \pm b_{ij} = c_{ij}\!

atau dalam representasi dekoratfinya

\begin{bmatrix} a_{11} & a_{12} & a_{13} \\ a_{21} & a_{22} & a_{23} \\ \end{bmatrix} \pm \begin{bmatrix} b_{11} & b_{12} & b_{13} \\ b_{21} & b_{22} & b_{23} \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} c_{11} & c_{12} & c_{13} \\ c_{21} & c_{22} & c_{23} \\ \end{bmatrix} \!

\begin{bmatrix} (a_{11} \pm b_{11}) & (a_{12} \pm b_{12}) & (a_{13} \pm b_{13}) \\ (a_{21} \pm b_{21}) & (a_{22} \pm b_{22}) & (a_{23} \pm b_{23}) \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} c_{11} & c_{12} & c_{13} \\ c_{21} & c_{22} & c_{23} \\ \end{bmatrix} \!

grafik vektor

Mengenali beberapa konsep asas seperti grafik vektor, grafik bitmap dan resolusi dapat membantu dalam menghasilkan hasil kerja yang berkesan.

Pada dasarnya, grafik komputer terbahagi kepada dua kategori - grafik vektor and imej bitmap. Memahami perbezaan di antara kedua jenis grafik dapat membantu semasa anda membuat kerja.

Sesetengah format fail hanya dapat menampung imej bitmap, manakala sesetengah format fail yang lain hanya menampung grafik vektor. Sebagai contoh, imej bitmap yang diimport ke dalam Adobe Illustrator tidak boleh disunting. Imej tersebut hendaklah disunting di dalam perisian seperti Adobe Photoshop.

Apa itu grafik vektor? Grafik vektor terbina daripada garisan-garisan yang mengikut istilah matematik - vektor. Vektor menggambarkan grafik mengikut rupabentuk geometri grafik tersebut. Sebagai contoh, sebiji tayar basikal di dalam format grafik vektor terbina daripada definisi matematik di mana sebuah bulatan dengan radius tertentu, ditetapkan pada lokasi tertentu, dan terisi dengan warna tertentu. Grafik tersebut boleh dialih lokasinya, diubah saiznya, atau ditukar warnanya tanpa kehilangan kualiti grafik.

Grafik vektor tidak bergantung kepada resolusi - grafik boleh diubah saiznya dan juga dicetak di atas mana-mana pencetak tidak kira berapa resolusinya tanpa kehilangan kualiti grafik tersebut. Kesimpulannya, grafik vektor adalah paling sesuai untuk teks (terutamanya teks yang kecil) dan grafik yang tebal (bold) di mana apabila diubah saiznya garisan yang jelas mestilah tidak hilang kualitinya - sebagai contoh, logo.

Disebabkan monitor komputer memaparkan imej menggunakan grid, kedua-dua grafik vektor dan bitmap dipaparkan sebagai piksel

cobol

COBOL (singkatan dari Common Business Oriented Language) adalah sebuah bahasa pemrograman generasi ketiga. Sesuai dengan namanya, maka bahasa COBOL mempunyai fungsi menyelesaikan masalah-masalah yang berhubungan dengan perdagangan, seperti sistem pengelolaan keuangan, laporan pengeluaran sebuah perusahaan dan lain-lain.

besaran vektor

Selain besaran pokok dan turunan, besaran fisika masih dapat dibagi atas dua kelompok lain yaitu besaran skalar dan besaran vektor. Besaran-besaran seperti massa, jarak, waktu dan volum, termasuk besaran skalar, yakni besaran yang hanya memiliki besar atau nilai saja tetapi tidak memiliki arah. Sedangkan besaran seperti perpindahan, kecepatan, percepatan dan gaya termasuk besaran vektor, yaitu besaran yang memiliki besar (atau nilai) dan juga memiliki arah.

Bagaimana membedakan besaran skalar dan vektor ?

Jika saya mengatakan massa sebuah batu adalah 400 gram, pernyataan ini sudah cukup bagi anda untuk mengetahui semua hal tentang massa batu. Anda tidak membutuhkan arah untuk mengetahui massa batu. Demikian juga dengan besaran waktu, suhu, volume, massa jenis, usaha, kuat arus listrik, tekanan, daya dll.

Ada beberapa besaran fisika yang tidak dapat dinyatakan dengan nilai atau besarnya saja. Misalnya ketika saya mengatakan bahwa seorang anak berpindah sejauh 10 meter, maka pernyataan ini belum cukup. Anda mungkin bertanya, ia berpindah ke mana ? apakah ke arah utara, selatan, timur atau barat ? Demikian juga apabila anda mengatakan bahwa anda mendorong meja dengan gaya sebesar 100 N. Kemana arah dorongan anda ? nah, besaran yang demikian disebut besaran vektor, di mana memerlukan pernjelasan mengenai besar dan arahnya. Contoh besaran vektor adalah perpindahan, percepatan, impuls, momentum dll. Selengkapnya akan anda pelajari pada pokok bahasan yang berkaitan dengan besaran tersebut.

Bagaimana Menyatakan Suatu Vektor ?

Dalam fisika, akan selalu membantu jika digambarkan diagram mengenai suatu situasi tertentu, dan hal ini akan semakin berarti jika berhubungan dengan vektor. Pada diagram, setiap vektor dinyatakan dengan tanda panah. Tanda panah tersebut selalu digambarkan sedemikian rupa sehingga menunjuk ke arah yang merupakan arah vektor tersebut. Panjang tanda panah digambarkan sebanding dengan besar vektor.

Sebagai contoh, pada gambar di bawah dilukiskan suatu vektor gaya (F) yang besarnya 40 N (N = Newton, satuan gaya) dan berarah 30o utara dari timur atau 30o terhadap sumbu x positif. Besar vektor F = 40 N dilukiskan dengan panjang anak panah 4 cm. Ini berarti skala yang dipilih adalah 1 cm = 10 N atau 4 cm = 40 N.

vektor dan skalar-1

Aturan Penulisan Vektor

Dalam menuliskan vektor, apabila anda menggunakan tulisan tangan, lambang suatu vektor umumnya ditulis dengan huruf besar dan di atasnya perlu ditambahkan tanda panah, misalnya :

vektor dan skalar-2

Untuk buku cetak, lambang vektor ditulis dengan huruf besar yang dicetak tebal, misalnya F. Untuk besar vektor, apabila kita menggunakan tulisan tangan maka besar suatu vektor ditulis dengan tanda harga mutlak, misalnya :

vektor dan skalar-3

Untuk buku cetak, besar vektor ditulis dengan huruf miring, misalnya F

manajemen

Kata Manajemen berasal dari bahasa Perancis kuno ménagement, yang memiliki arti seni melaksanakan dan mengatur.[1] Manajemen belum memiliki definisi yang mapan dan diterima secara universal.[2] Mary Parker Follet, misalnya, mendefinisikan manajemen sebagai seni menyelesaikan pekerjaan melalui orang lain. Definisi ini berarti bahwa seorang manajer bertugas mengatur dan mengarahkan orang lain untuk mencapai tujuan organisasi.[3] Ricky W. Griffin mendefinisikan manajemen sebagai sebuah proses perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan pengontrolan sumber daya untuk mencapai sasaran (goals) secara efektif dan efesien. Efektif berarti bahwa tujuan dapat dicapai sesuai dengan perencanaan, sementara efisien berarti bahwa tugas yang ada dilaksanakan secara benar, terorganisir, dan sesuai dengan jadwal.[4]

vektor

Vektor dalam matematika dan fisika adalah obyek geometri yang memiliki besar dan arah. Vektor jika digambar dilambangkan dengan tanda panah (→). Besar vektor proporsional dengan panjang panah dan arahnya bertepatan dengan arah panah. Vektor dapat melambangkan perpindahan dari titik A ke B.[1] Vektor sering ditandai sebagai

\overrightarrow{AB}.

Vektor berperan penting dalam fisika: posisi, kecepatan dan percepatan obyek yang bergerak dan gaya dideskripsikan sebagai vektor.

ram, rom,prom,eprom,eeprom

Saat ini istilah memori digunakan untuk menggambarkan ruang penyimpanan data yang datang ke dalam chip komputer, dan kata penyimpanan itu sendiri digunakan untuk menggambarkan memori yang ada di dalam disk.

Selain itu, terkadang istilah memori biasanya digunakan pula sebagai perangkat memori external atau perangkat memori yang bisa dibawa kemana-mana. Beberapa komputer saat ini juga menggunakan memori virtual, yang memiliki daya yang besar pada sebuah hardisk.


Setiap komputer saat ini telah dilengkapi dengan memori, dan biasanya memori tersebut dinamakan memori utama atau disebut dengan RAM. Di dalam sebuah komputer memori utama ditempatkan dalam bentuk deretan kotak metal.


Setiap Komputer dapat menampung informasi dalam bentuk byte. Komputer yang telah memiliki 1 megabyte memori dapat menampung lebih dari satu juga bytes informasi atau character.


Ada beberapa tipe memori , dan dibawah ini adalah type dan penjelasannya

* RAM (random Access memory): Memori ini adalah memori utama. Istilah dari RAM ini digunakan untuk memori yang berfungsi untuk membaca dan menuliskan data. Dengan fungsi tersebut maka Anda bisa menjalankan dua aktifitas sekaligus, yaitu menulis dari RAM dan membaca data dari RAM.

Hal ini sangat berbeda dengan ROM, yang hanya mengijinkan Anda untuk dapat membaca data. Kebanyakan data memiliki tingkat ke stabilan yang kurang dan hal tersebut menandakan bahwa tenaga listrik yang masuklah yang mengatur jalannya konten pada RAM. Dan apabila sewaktu-waktu tenaga listrik terputus, maka secara otomatis data pada RAM akan hilang.

* ROM (read-only memory): Hampir sejumlah besar computer memiliki ROM atau Read Only Memory yang memegang intruksi untuk menyalakan sebuah computer. Tidak seperti RAM, ROM tidak dapat digunakan untuk menulis Data.

* PROM (programmable read-only memory): A PROM adalah chip memori yang dapat menyimpan program. Tetapi sekali PROM digu0nakan, kita tidak akan dapat membersihkan dan menyimpan kembali data lainnya.

* EPROM (erasable programmable read-only memory): EPROM adalah jenis khusus dari memori PROM, dimana EPROM ini dapat dihapus dengan menggunakan cahaya ultraviolet.

* EEPROM (electrically erasable programmable read-only memory): EEPROM merupakan type khusus dari PROM, dimana EEPROM ini dapat dihapus dengan menggunakan adanya tegangan listrik.

akuntansi

Akuntansi adalah pengukuran, penjabaran, atau pemberian kepastian mengenai informasi yang akan membantu manajer, investor, otoritas pajak dan pembuat keputusan lain untuk membuat alokasi sumber daya keputusan di dalam perusahaan, organisasi, dan lembaga pemerintah. Akuntansi adalah seni dalam mengukur, berkomunikasi dan menginterpretasikan aktivitas keuangan. Secara luas, akuntansi juga dikenal sebagai "bahasa bisnis".[1] Akuntansi bertujuan untuk menyiapkan suatu laporan keuangan yang akurat agar dapat dimanfaatkan oleh para manajer, pengambil kebijakan, dan pihak berkepentingan lainnya, seperti pemegang saham, kreditur, atau pemilik. Pencatatan harian yang terlibat dalam proses ini dikenal dengan istilah pembukuan. Akuntansi keuangan adalah suatu cabang dari akuntansi dimana informasi keuangan pada suatu bisnis dicatat, diklasifikasi, diringkas, diinterpretasikan, dan dikomunikasikan. Auditing, satu disiplin ilmu yang terkait tapi tetap terpisah dari akuntansi, adalah suatu proses dimana pemeriksa independen memeriksa laporan keuangan suatu organisasi untuk memberikan suatu pendapat atau opini - yang masuk akal tapi tak dijamin sepenuhnya - mengenai kewajaran dan kesesuaiannya dengan prinsip akuntansi yang berterima umum.

Praktisi akuntansi dikenal sebagai akuntan. Akuntan bersertifikat resmi memiliki gelar tertentu yang berbeda di tiap negara. Contohnya adalah Chartered Accountant (FCA, CA or ACA), Chartered Certified Accountant (ACCA atau FCCA), Management Accountant (ACMA, FCMA atau AICWA), Certified Public Accountant (CPA), dan Certified General Accountant (CGA). Di Indonesia, akuntan publik yang bersertifikat disebut CPA Indonesia (sebelumnya: BAP atau Bersertifikat Akuntan Publik).

mean, median dan modus

1. Mean
Mean adalah nilai rata-rata dari beberapa buah data. Nilai mean dapat ditentukan dengan membagi jumlah data dengan banyaknya data. Misalnya :

4, 5, 8, 9, 12

mean=(4+5+8+9+12)/5=38,5 alias 7,8



2. Modus
Modus adalah data yang paling sering muncul, atau data yang mempunyai frekuensi terbesar. Jika semua data mempunai frekuensi yang sama berarti data-data tersebut tidak mempunyai memiliki modus, tetapi jika terdapat dua yang mempunyai frekuensi terseut maka data-data tersebut memiliki dua buah modus, dan seterusnya.



3. Median

Median adalah nilai tengah dari data-data yang terurut.

Ada dua cara menentukan median:

- Jika jumlah data adalah ganjil, maka nilai mediannya adapat ditentukan dengan rumus :

Index Median = ((n-1)/2+1

Median=datake-(Index Median)

- Jika jumlah data genap, maka median dapat ditentukan dengan rumus :

I= n/2
Median= (datake-(I) + data ke-(I+1))/2

statistika

Statistika adalah ilmu yang mempelajari bagaimana merencanakan, mengumpulkan, menganalisis, menginterpretasi, dan mempresentasikan data. Singkatnya, statistika adalah ilmu yang berkenaan dengan data. Istilah 'statistika' (bahasa Inggris: statistics) berbeda dengan 'statistik' (statistic). Statistika merupakan ilmu yang berkenaan dengan data, sedang statistik adalah data, informasi, atau hasil penerapan algoritma statistika pada suatu data. Dari kumpulan data, statistika dapat digunakan untuk menyimpulkan atau mendeskripsikan data; ini dinamakan statistika deskriptif. Sebagian besar konsep dasar statistika mengasumsikan teori probabilitas. Beberapa istilah statistika antara lain: populasi, sampel, unit sampel, dan probabilitas.

Statistika banyak diterapkan dalam berbagai disiplin ilmu, baik ilmu-ilmu alam (misalnya astronomi dan biologi maupun ilmu-ilmu sosial (termasuk sosiologi dan psikologi), maupun di bidang bisnis, ekonomi, dan industri). Statistika juga digunakan dalam pemerintahan untuk berbagai macam tujuan; sensus penduduk merupakan salah satu prosedur yang paling dikenal. Aplikasi statistika lainnya yang sekarang popular adalah prosedur jajak pendapat atau polling (misalnya dilakukan sebelum pemilihan umum), serta jajak cepat (perhitungan cepat hasil pemilu) atau quick count. Di bidang komputasi, statistika dapat pula diterapkan dalam pengenalan pola maupun kecerdasan buatan.

pemograman

1. J.E.N.I. BAB 1 Pengenalan Pemrograman Komputer 1.1 Tujuan Bagian ini akan membahas dasar – dasar komponen dari komputer meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Kami juga akan menyertakan gambaran global tentang bahasa pemrograman dan sirkulasi pemrograman. Akan dibahas pula pada akhir pembahasan ini mengenai sistem dan konversi numerik. Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :  Mengidentifikasi perbedaan komponen pada komputer  Mengetahui tentang bahasa pemrograman komputer dan kategorinya  Mengetahui alur kerja pembuatan program dan mengaplikasikannya pada pemecahan masalah  Mempelajari tentang berbagai sistem numerik dan metode konversinya. 1.2 Pendahuluan Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat kita gambarkan sebagai berikut : Gambar 1: Skema IO Komputer Pengenalan Pemrograman 1 1
2. J.E.N.I. Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik. Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas data dan aplikasi – aplikasi komputer. 1.3 Komponen Dasar Komputer 1.3.1 HARDWARE 1.3.1.1 Central Processing Unit (CPU) Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya. Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik. 1.3.1.2 Memori Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori, berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu : a. Primary Memory Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan. Seringkali disebut juga sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah : o Volatile (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang) o Berkecepatan tinggi o Akses random (acak) b. Secondary Memory Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah o Non volatile atau persisten o Kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer) o Akses random atau sekuensial Contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape Pengenalan Pemrograman 1 2
3. J.E.N.I. Memori Utama Memori Sekunder Kategori (RAM) (ROM) Cepat Lambat Kecepatan Mahal Murah Harga Kecil Besar Kapasitas Ya Tidak Volatile Tabel 1: Perbandingan antara memori utama dan memori sekunder 1.3.1.3 Input Dan Output Device Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu : a. Input Device (Piranti Masukan) Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan : o Keyboard o Mouse o Touch screen o Scanner o Camera b. Output Device (Piranti Keluaran) Berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti keluaran : o Monitor o Printer o Speaker o Plotter 1.3.2 Software Merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai instruksi yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu : 1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows. Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masing dapat saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali. Pengenalan Pemrograman 1 3
4. J.E.N.I. 2. Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools. Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari sistem operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterangan dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan. 3. Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll. Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya. 4. Program Paket Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti : o Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro o Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll o Presentasi : MS PowerPoint o Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop 5. Compiler. Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin. Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler. 1.4 Sekilas Bahasa Pemrograman 1.4.1 Apa yang Disebut Bahasa Pemrograman? Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis dan aturan tertentu. Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer secara tepat menetapkan data apa yang sedang dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dan tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatan terhadap ”bahasa manusia”. Pengenalan Pemrograman 1 4
5. J.E.N.I. 1.4.2 Kategori Bahasa Pemrograman 1. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari – hari. Sebuah pernyataan program diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan compiler. Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET 2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu – persatu terhadap instruksi komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan assembler. 3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari – hari, walaupun masih cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan – singkatan seperti STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran. 1.5 Alur Pembuatan Program Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur yang memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian. Berikut ini langkah – langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman : 1. Mendefinisikan masalah 2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah 3. Desain Algoritma dan Representasi 4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya. Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya. 1.5.1 Definisi Permasalahan Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan. Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa permasalahan, masalah–masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi Pengenalan Pemrograman 1 5
6. J.E.N.I. dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output. Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah. Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah. Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan : ”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar” 1.5.2 Analisa Permasalahan Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan. Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas. Contoh masalah : Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar Input Terhadap Program : Daftar Nama, Nama yang akan dicari Output Dari Program : Jumlah kemunculan nama yang dicari 1.5.3 Desain Algoritma dan Representasi Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah demi langkah. Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah- langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah. Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik melalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman. Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita dapat memberikan solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapat dengan mudah dimengerti? Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia : Pengenalan Pemrograman 1 6
7. J.E.N.I. 1. Tentukan daftar nama 2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci 3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar 4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan 5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output) Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart : Gambar 2: Contoh Flowchart Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode : listNama = Daftar Nama keyNama = Nama yang dicari hitung = 0 Untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan : Jika nama == keyNama Hitung = Hitung + 1 Tampilkan Hitung 1.5.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya Pengenalan Pemrograman 1 7
8. J.E.N.I. Flowchart adalah representasi grafis dari langkah – langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing – masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output. Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman, namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi matematis. Berikut ini akan dibahas tentang simbol–simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart, kegiatan yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaan simbol tersebut : Simbol Nama Pengertian Simbol ini digunakan untuk melambangkan kegiatan pemprosesan input. Dalam simbol ini, kita dapat menuliskan operasi-operasi yang dikenakan pada input, maupun operasi lainnya. Sama seperti aturan pada simbol input, penulisan dapat Simbol Proses dilakukan secara satu per satu maupun secara keseluruhan. Merepresentasikan fungsi I/O yang membuat Simbol Input – sebuah data dapat diproses (input) atau Output (IO) ditampilkan (output) setelah mengalami eksekusi informasi. Simbol ini digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flowchart dan menunjukkan kemana arah aliran diagram. Anak panah ini harus mempunyai arah dari kiri ke kanan atau dari atas Simbol Garis Alir ke bawah. Anak panah ini juga dapat diberi label, khususnya jika keluar dari symbol percabangan. Merepresentasikan informasi deskriptif tambahan, komentar atau catatan penjelasan. Dalam simbol ini, kita dapat menuliskan komentar apapun dan Simbol Anotasi sebanyak apapun, hal ini berguna untuk memperjelas langkah-langkah dalam flowchart. Garis vertical dan garis putus–putus dapat ditempatkan pada sisi kanan maupun kiri. Simbol ini digunakan untuk melambangkan percabangan, yaitu pemeriksaan terhadap suatu Simbol kondisi. Dalam simbol ini, kita menuliskan keadaan Percabangan yang harus dipenuhi. Hasil dari pemeriksaan dalam simbol ini adalah YES atau NO. Jika pemeriksaan menghasilkan keadaan benar, maka jalur yang Pengenalan Pemrograman 1 8
9. J.E.N.I. Simbol Nama Pengertian harus dipilih adalah jalur yang berlabel Yes, sedangkan jika pemeriksaan menghasilkan keadaan salah, maka jalur yang harus dipilih adalah jalur yang berlabel No. Terminator berfungsi untuk menandai awal dan akhir dari suatu flowchart. Simbol ini biasanya diberi label START untuk menandai awal dari flowchart, dan label STOP untuk menandai akhir Simbol Terminator dari flowchart. Jadi dalam sebuah flowchart pasti terdapat sepasang terminator yaitu terminator start dan stop. Simbol konektor digunakan pada waktu menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dalam sebuah flowchart dengan keadaan on page atau off page. Konektor on page digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam satu halaman, sedangkan konektor off page digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah Simbol Konektor lain dari flowchart dalam halaman yang berbeda. Konektor ini biasanya dipakai saat media yang kita gunakan untuk menggambar flowchart tidak cukup luas untuk memuat gambar secara utuh, jadi perlu dipisah-pisahkan. Dalam sepasang konektor biasanya diberi label tertentu yang sama agar lebih mudah diketahui pasangannya. Simbol ini berperan sebagai blok pembangun dari suatu program. Prosedur memiliki suatu flowchart yang berdiri sendiri diluar flowchart utama. Jadi dalam simbol ini, kita cukup menuliskan nama prosedurnya saja, jadi sama seperti jika kita Simbol Prosedur melakukan pemanggilan suatu prosedur pada program utama (main program). Sama dengan aturan pada simbol percabangan, penulisan nama prosedur dilakukan secara satu per satu. Tabel 2: Simbol dari Flowchart 1.5.4 Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi Setelah membentuk algoritma, maka proses penulisan program dapat dimulai. Menggunakan algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai bahasa pemrograman yang dipilih. Pengenalan Pemrograman 1 9
10. J.E.N.I. Setelah menyelesaikan seluruh kode program, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan suatu solusi untuk menyelesaikan suatu masalah. Bilamana terjadi kesalahan – kesalahan logika atas program, disebut juga sebagai bugs, maka kita perlu untuk mengkaji ulang rumusan/algoritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kode program yang mungkin keliru. Proses ini disebut dengan debugging. Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang programmer. Yang pertama adalah compile-time error, dan yang kedua adalah runtime error. Compile-time errors muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compiler akan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa dikompilasi. Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada akhir sebuah pernyataan program atau kesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat disebut juga sebagai compile–time error. Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan logika seperti perulangan tanpa akhir. Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime error. Sebagai contoh, penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun pada saat anda menelusuri struktur logika kode tersebut, bagian yang sama pada kode tereksekusi berulang–ulang tanpa akhir. Pada kasus tersebut compiler tidak cukup cerdas untuk menangkap kesalahan tipe ini pada saat proses kompilasi. Sehingga saat program dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer mengalami hang karena mengalami proses perulangan yang tidak berakhir. Contoh lain dari run-time error adalah perhitungan atas nilai yang salah, kesalahan penetapan kondisi dan lain sebagainya. Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, kita juga perlu membuat suatu dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan dan fungsi program, algoritma, serta cara penggunaannya. 1.6 Sistem Numerik dan Konversi Bilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada Basis (BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan. Pengenalan Pemrograman 1 10
11. J.E.N.I. 1.6.1 Sistem Bilangan Desimal Manusia umumnya menggunakan bilangan pada bentuk desimal. Bilangan desimal adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal ini berarti bilangan – bilangan pada sistem ini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Berikut ini beberapa contoh bilangan dalam bentuk desimal : 12610 (umumnya hanya ditulis 126) 1110 (umumnya hanya ditulis 11) 1.6.2 Sistem Bilangan Biner Bilangan dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwa bilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan biner : 11111102 10112 1.6.3 Sistem Bilangan Oktal Bilangan dalam bentuk oktal adalah sistem bilangan yang berbasis 8. Hal ini berarti bilangan–bilangan yang diperbolehkan hanya berkisar antara 0 – 7. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan oktal : 1768 138 1.6.4 Sistem Bilangan Heksadesimal Bilangan dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem ini hanya memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 – 9, dan menggunaan huruf A – F, atau a – f karena perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun. Berikut ini contoh penulisan bilangan pada sistem heksadesimal : 7E16 B16 Pengenalan Pemrograman 1 11
12. J.E.N.I. Heksadesimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F Nilai Dalam Desimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Tabel 3: Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal Berikut adalah perbandingan keseluruhan sistem penulisan bilangan : Desimal Biner Oktal Heksadesimal 12610 11111102 1768 7E16 1110 10112 138 B16 Tabel 4: Contoh Konversi Antar Sistem Bilangan 1.6.5 Konversi 1.6.5.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari proses pembagian sebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi langkah- langkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai 0 atau 1. Kemudian susun nilai–nilai sisa dimulai dari nilai sisa terakhir sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangan tersebut. Sebagai Contoh : 12610 = ? 2 Hasil Bagi Nilai Sisa 126 / 2 = 63 0 63 / 2 = 31 1 31 / 2 = Urutkan 15 1 15 / 2 = 7 1 7/2= 3 1 3/2= 1 1 1/2= 1 Pengenalan Pemrograman 1 12
13. J.E.N.I. Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner 11111102. Konversi bilangan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian semua bit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersebut. Sebagai Contoh : 110011012 = ? 10 Angka desimal 205 diperoleh dari penjumlahan angka yang diarsir. Setiap biner yang bernilai 1 akan mengalami perhitungan, sedangkan yang bernilai 0 tidak akan dihitung karena hanya akan menghasilkan nilai 0. 1.6.5.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal Pengubahan bilangan desimal ke bilangan oktal atau bilangan heksadesimal pada dasarnya sama dengan konversi bilangan desimal ke biner. Perbedaannya terletak pada bilangan pembagi. Jika pada konversi biner pembaginya adalah angka 2, maka pada konversi oktal pembaginya adalah angka 8, sedangkan pada konversi heksadesimal pembaginya adalah 16. Contoh konversi Oktal : 12610 = ? 8 Hasil Bagi Nilai Sisa 126 / 8 = 15 6 15 / 8 = 1 7 1/8= ` 1 Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 1768 Pengenalan Pemrograman 1 13
14. J.E.N.I. Contoh konversi Heksadesimal : 12610 = ? 16 Hasil Bagi Nilai Sisa 126 / 16 = 7 14 (E) 7 / 16 = 7 Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan Heksadesimal 7E16 Konversi bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke Desimal. Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem Biner menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah 8 dan pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16. Contoh konversi Oktal : 1768 = ? 10 Posisi 2 1 0 Digit Oktal 1 7 6 6 x 80 = 6 7 x 81 = 56 1 x 82 = 64 TOTAL: 126 Pengenalan Pemrograman 1 14
15. J.E.N.I. Contoh konversi Heksadesimal : 7E16 = ? 10 Posisi 1 0 Digit Heksadesimal 7 E 14 x 160 = 14 7 x 161 = 112 TOTAL: 126 1.6.5.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner Untuk mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bit bilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel berikut ini menunjukkan representasi bilangan biner terhadap bilangan oktal : Digit Oktal Representasi Biner 0 000 1 001 2 010 3 011 4 100 5 101 6 110 7 111 Tabel 5: Bilangan oktal dan perbandingannya dalam sistem biner Pengenalan Pemrograman 1 15
16. J.E.N.I. Sebagai contoh : 11111102 = ? 8 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 7 6 Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara kebalikan dari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masing–masing digit bilangan oktal diubah langsung menjadi bilangan biner dalam kelompok tiga bit, kemudian merangkai kelompok bit tersebut sesuai urutan semula. Sebagai contoh : 1768 = ? 2 1 7 6 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1.6.5.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokan setiap empat bit Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian konversikan setiap kelompok menjadi satu digit Heksadesimal. Tabel berikut menunjukkan representasi bilangan Biner terhadap digit Heksadesimal : Digit Heksadesimal Representasi Biner 0 0000 1 0001 2 0010 3 0011 4 0100 Pengenalan Pemrograman 1 16
17. J.E.N.I. Digit Heksadesimal Representasi Biner 5 0101 6 0110 7 0111 8 1000 9 1001 A 1010 B 1011 C 1100 D 1101 E 1110 F 1111 Tabel 6

Rabu, 10 November 2010

sisteminformasi

Sistem informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. Sistem Informasi Penjualan adalah suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.
• Sistem Informasi adalah sekumpulan komponen dari informasi yang saling terintegrasi untuk mencapai tujuan yang spesifik. Komponen yang dimaksud adalah komponen input, model, output, teknologi, basis data (data base), kontrol atau komponen pengendali.
• Sistem Informasi adalah sekumpulan hardware, software, brainware, prosedur dan atau aturan yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan pengambilan keputusan qq
• Sistem Informasi adalah satu Kesatuan data olahan yang terintegrasi dan saling melengkapi yang menghasilkan output baik dalam bentuk gambar, suara maupun tulisan.
• Sistem Informasi adalah Proses yang menjalankan fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk kepentingan tertentu; kebanyakan SI dikomputerisasi.
• Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. Dalam sistem informasi diperlukannya klasifikasi alur informasi, hal ini disebabkan keanekaragaman kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi. Kriteria dari sistem informasi antara lain, fleksibel, efektif dan efisien.
• Sistem informasi adalah kumpulan antara sub-sub sistem yang salaing berhubungan yang membentuk suatu komponen yang didalamnya mencakup input-proses-output yang berhubungan dengan pengolaan informasi (data yang telah dioleh sehingga lebih berguna bagi user)
• Sistem informasi adalah sistem yang saling berhubungan dan terintegrasi satu dengan yang lain dan bekerja sesuai dengan fungsinya untuk mengatur masalah yang ada.
• Suatu sistem informasi (SI) atau information system (IS) merupakan aransemen dari orang, data, proses-proses, dan antar-muka yang berinteraksi mendukung dan memperbaiki beberapa operasi sehari-hari dalam suatu bisnis termasuk mendukung memecahkan soal dan kebutuhan pembuat-keputusan manejemen dan para pengguna yang berpengalaman di bidangnya.